indienova.com/u/mnikn/blogread/27229
战斗是 1v1 的,战斗时玩家可以选择指令使用武技攻击或者切换架势。……而被敌人攻击时可以选择闪避或者反击,而一些架势是没办法闪避或者反击的,所以可以说架势是影响接下来行动的基础……估计接下来的一个月都要堆素材了,同时如果想要进一步了解最新的开发进展或者有什么建议,或者是单纯的学习交流都可以加
indienova.com/u/jkllin/blogread/11214
~除了背景的山脉和云彩有变化,其他啥都没有~处理完人物之后再做场景内动画吧~预想中,想在仙人掌上加几只跳舞的乌鸦……,再重做我就要崩溃了~我现在很期盼着做完所有素材,把游戏上架的那一天,不知道那时候的我是什么样子的~慢慢来吧……~应该会忘记制作时候的所有难过和悲伤吧~_(:зゝ∠)_不不不~只要每天的工作量达标,吃好喝好睡好,应该就能挺过去的
indienova.com/u/mnikn/blogread/30882
我不想讲那些太学术官方的解释,一句话概括:Shader 是系统给你的一系列钩子函数,主要用在图形上,你可以在上面的钩子函数基于像素级别改变甚至创造图形……概念:图形学渲染流水线:一个图形需要经过多道工艺渲染出来,每项工艺接受上一条工艺的产物进行进一步的加功……、方式的 shadervetex shader:处理像素要在哪里绘制的 shaderuv:画布所有的像素点
indienova.com/u/samurai1234567/blogread/14221
其次就是,目前VR技术就算再怎么拟真,以现阶段的技术力也很难做到百分之百的真实。(PS:这是废话!)……特别是当你进入VR进行各种操作时,这种落差感尤为明显,即便美术资源费尽心力去做场景,你依旧能明显的感受到一切都是假的……所以在制作成本有限的情况下,我们果断的放弃了拟真这条路,而且就算有无限的制作成本,我也不会选择这条路
indienova.com/u/longtime/blogread/36631
原来的卡牌UI是cardView,我在这一层上再抽象了一层。……creature.我很赞叹万智牌爱好者的努力,能够把代码隐藏起来,让一万多张卡牌都正常运行,但是我怎么知道背后是那些代码在处理这些文本……那么,在队列中,我该怎么正确处理这些效果?
indienova.com/u/gadqq/blogread/12344
右侧是现阶段HUD中的切枪界面,把枪支信息临时隐藏处理,变成不是常显状态,需要时才被调用,目的在于在……枪支配件会随装卸情况,用2D组件逐个单独配表,将实际情况反映在枪械上,我们当时做了枪械的Avatar系统……示例2:初期海报宣传中,解析了Logo的基础元素,是三角形加黄色,后续做延伸设计的时候,把这2个元素融会贯通到所有的宣传设计层面
indienova.com/u/yimiujhk/blogread/25939
下面来看看游戏音乐制作中交互音乐的作用。……在班卓熊大冒险中,在进入水下时改变音轨,音乐变得更沉闷,像是在水下传出来的一样,在真实情况下水下听到的所有声音都会变化……,游戏中的音效有限,想仿真出这种感受是很困难的,把游戏背景音乐直接这样处理十分巧妙
indienova.com/u/gadqq/blogread/21127
在2019GWB全球创意游戏合作盛典上,腾讯互动娱乐《拉结尔》发行制作人周锡阳,和大家分享了国产暗黑手游……在2019GWB全球创意游戏合作盛典上,腾讯互动娱乐《拉结尔》发行制作人周锡阳,和大家分享了国产暗黑手游……,到我们接手时已经是第三轮了,后端的基础架构不能怎么调,前端基本是固化的,我们最初测试时崩溃率一直很高
indienova.com/u/xiaoyuyu56/blogread/33369
”,是同级别产品中前所未见的性能手机新标杆,一加希望通过这款产品,让旗舰体验全面普及,让所有人都能感受到一加手机出色的体验……RAW 域无损计算,在成像计算时,极大减小照片的画质损失,不仅可以更好地拍摄不同光照条件下的景物,还尽可能地保留了更为真实的色彩呈现与细节处理……此外,一加积累的哈苏色彩调教经验也完美地承接到了一加 Ace 2 上,让其拥有了旗舰级的影像拍摄与处理能力
版本:Early Access
总页数:50
本次查询耗时:0.101 秒(地球人时间)