CH Parallax 快报 | Day 9 - 10 逛漫展,去野餐

indienova.com/indie-game-news/ch-parallax-day-9-10/

假装蜗居加班的就不发表评论。盗两张图意思一下。假装在学习Picnic!……除了食物之外,这种活动怎么能少了游戏呢!……我没有去查具体的文献,心里却一直挂念这个有趣的发现

小组帖子:找个有想法的工作室

indienova.com/groups/post/92490

发起:会长 找个独立游戏工作室,是个策划,美术出身的策划,工作4年,制作过百万级流水的游戏,已经上线……由于一些原因,现已辞职,如今想再独立游戏这块做点成绩出来,而国内的游戏这一块几乎没有也再招聘网站上找过……的能力市场已经检验过了,所以你们无需担心,技能方面主系统策划,这样说不是说只会这些,不要理解错了

杉果娘:杉果日报:《2077》设计总监离职;美国警察因沉迷宝可梦被开除

indienova.com/u/ceasia/blogread/30106

《赛博朋克2077》设计总监离职,曾在 CDPR 工作 15 年2.……两人没有经过报备和解释就直接离开了案发地区,在随后的 20 分钟里前往其他地区以在《宝梦GO》中捕获卡比兽和波克基古……杉果娘:2005 年美国最高法院就已经裁定警察没有保护公众的宪法义务,但无视抢劫案跑去做“宝梦大师”

《最后生还者2》博物馆闪回关卡设计

indienova.com/indie-game-development/gdc-designing-the-museum-flashback-the-last-of-us-part-ii/

我们有整套精心的策划案,努力让他们成为一场奇怪的数字戏剧的演员,但他们没有剧本,也不知道已经开演,这怎么办……答案很简单,关卡设计。空间塑造玩家的方向和情绪,让他们在没有剧本时,仅凭感受就能自然演出。……不过证明有效果之后呢?一个绝望的设计师呕心沥血想要成功,成功,然后呢?这就到了该锁定布局的时候

布布-西梅树工作室:噗噗Project开发日志#1234&年终总结

indienova.com/u/soliloquize/blogread/23446

但由于勇者的成长线过长、当场中互动史莱姆数量过多或目标等级跨度大时,就会出现卡顿、逻辑混乱的情况。……,我们选择趁动画并没有铺开制作之前,更新版本。)……这个基本上就得时间磨合,以及一些工具辅助。4、关于目标性

shijingwei:对于游戏未来的发展

indienova.com/u/shijingwei/blogread/4566

鼓励的方式有很多种,最明显的有两种:1)一种是以赚钱的名义,成为全民产业2)一种是没有影视和出版产业那种严苛的限制说一段会起鸡皮疙瘩的抒情……,游戏全民化人口红利结束可能有一点点影响,但马上这种影响就被消解了:1)游戏全民化,现在连不知道电脑怎么操作的大妈大爷……除了有碍民俗情感和被觉得有其他不轨意识的游戏,大部分的游戏都会慢慢脱离盗版轨道,正式进入中国玩家市场2)得益于载体的普及化,和中国市场被定义为挖掘市场

小组帖子:小游戏WorkShop上,我们展示了这7个团队的小游戏

indienova.com/groups/post/29828

是天神》由深圳大玩家网络科技有限公司研发。……场景内设计大量可以交互的游戏彩蛋等待玩家寻找,增加了游戏的探索性。《票房大卖王》由欣欣互动研发。……紫石文化展示两款小游戏——《滑小稽竞技赛跑》是一款1v1实时竞技跑酷游戏,玩家可以通过谁先抵达终点来定输赢

千水:趣说游戏史第二章·玛里奥拯救世界

indienova.com/u/1000water/blogread/4780

难道山内溥这辈子就这样么?!……大家可以同一起想,权利金制度是不是一个必然的产物。如果没有任天堂,会怎么样?……FC85年才真正进入欧美市场,而雅达利崩溃后,欧美游戏行业遭到了重创,如果没有FC的出现,可能就此主机游戏在欧美消亡也不是完全没有可能性

噗噗 Project 开发日志 & 年终总结

indienova.com/indie-game-news/devlog-pupu-project/

但由于勇者的成长线过长、当场中互动史莱姆数量过多或目标等级跨度大时,就会出现卡顿、逻辑混乱的情况。……,我们选择趁动画并没有铺开制作之前,更新版本。)……这个基本上就得时间磨合,以及一些工具辅助。4、关于目标性

旅人苏菲亚(Sophia the Traveler)

indienova.com/steam/game/1602540

玩我们的游戏有没有唤起童年的回忆?……,但是由于种种原因,一直没有机会去。……“没去过你怎么做这游戏?”一定有人好奇。三年来我靠谷歌地图和成堆的旅游书籍,看遍威尼斯的每个角落

版本:Early Access


总页数:50


本次查询耗时:0.101 秒(地球人时间)