中国游戏口述史系列02——前导往事,边晓春老师访谈(上)

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大众软件第一期上《三国志 4》攻略就是我写。……边老师:其实是考虑到三国画面感,当时图形技术还不能实现太好画面效果,创造出三国时代氛围,因此我找到央视旗下一个影视公司购买了正版……:“我们眼中投资咨询是去喜诗店里买一盒糖尝尝,而且我们确切知道人们对这个糖果印象特别好。”

游咖会:完美世界游戏老炮, 带你领略氪金核心玩法的设计秘境

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为了让付费玩家体验更好,不能直接做成花多少钱就能买到一件装备或道具,而应该设计出类似花钱增加一定刷副本次数这种玩法……你怎么样突出目的性乐趣?你希望让玩家体验时候达到是怎么样一个感受?……同理我们在做游戏剧情时候也是如此,我们剧情中主角或者故事线,持续受欺凌,玩家感情线就会受压越来越厉害

来自捷克的童话——Amanita Design专访

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另外我们与许多工作室追求目标也不同,我们开发游戏并不需要能赚太多钱,但我们一定要做出我们自己喜欢作品……你可以自由选择想要工作时间和工作内容,大家也不太在乎赚多少钱。……它与之前作品不太一样,没有困难谜题和精致作画

danggexiaomimeiya:TDW 2022 | 黄一孟:相信游戏价值 TapTap更紧密连接开发者

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我们相信游戏价值,我们能看到游戏给人们带来快乐,为孩子们打开广阔天地,为家人朋友连接起亲情和友情……经过一年实践,TapTap 认为玩法类视频对于提升用户决策效率,以及提升游戏作品展示效果,有显著价值……而游戏本身能赚多少钱,由于 TapTap 不参与分成,所以反而不是决定性因素

CIKIDA:游戏中令人投入的玩法因素

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不确定、即时、频繁刺激和反馈 很多令人投入甚至上瘾游戏和活动,比如扑克、麻将、台球、盲盒、抽卡……只不过,在一个耐玩有深度技巧游戏中,玩家成功永远是不确定,因为这类游戏技巧天花板是人类触摸不到……,你永远不知道接下来会开出什么玩具、抽出什么角色、赢多少钱、得到多少钢珠、刷到什么有意思视频和内容…

游戏设计思考:令人投入的玩法因素

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不确定、即时、频繁刺激和反馈。……只不过,在一个耐玩有深度技巧游戏中,玩家成功永远是不确定,因为这类游戏技巧天花板是人类触摸不到……你永远不知道接下来会开出什么玩具、抽出什么角色、赢多少钱、得到多少钢珠、刷到什么有意思视频和内容……

知识体系(四):好玩的基础——核心机制

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“好”一部分就是“新”,正是因为旧体验已经过时,有一个新即使不那么好体验,玩家也会觉得很有意思……其实新核心机制不见得就比旧好,只是因为旧刺激已经产生适应性偏见,新刺激恰好打破这种偏见。……每个游戏都有自己定位,希望玩家每天玩多久、费不费脑、花多少钱等等

知识体系(六):游戏的社交

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这就让选择受价值观影响更大了,“感情值多少钱”就变得可以衡量了。……既然社交和人影响是相互,人对社交影响肯定是一样大。……比较容易被忽略是看不见基因、激素影响,它对人影响更加巨大,因为基本是不可改变

roysd:《WILL:美好世界》解散后的蝴蝶效应

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任意门解散后,王妙一工作主要集中在《美好世界》英文版与日文版翻译审核工作、主机版移植以及游戏后续运营上……王妙一书柜里现在还有几本创业相关书■ 我是创业失败者,不是游戏失败者“我是创业失败者,不是游戏失败者……3A大作,在开发成本水涨船高今天也挣不到多少钱。”

小组帖子:《WILL:美好世界》解散后的蝴蝶效应

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在《美好世界》里,玩家扮演一位能够改变因果神明,通过更改凡人信件中句子顺序来改变他们命运,最终让游戏里所有人找到自己……王妙一书柜里现在还有几本创业相关书■ 我是创业失败者,不是游戏失败者“我是创业失败者,不是游戏失败者……3A大作,在开发成本水涨船高今天也挣不到多少钱。”

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