DICE CON 2023 逛展小记

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同桌游玩还有两位对桌游并不是很了解阿姨,在逐渐了解规则后依然玩得很开心,让人不得不承认这种轻松“……而游戏得分方式也跟传统吃墩不同,玩家手上剩余木条和吃到木条数量相同才可以计分。……第一局体验完,我和队友还没来得及商量是否买一盒回家,便听到观战玩家说此款今日已售罄

中国游戏口述史系列 05:《生死之间》和它的续作,姚震先生访谈

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大家对《生死之间》技术水平给与了极高评价。……不过更深层次原因是当时《生死之间 1》定位是用来跑通游戏从 0 到 1 制作能力。……不过正版销售量还是被盗版冲击了不少,当时大概卖出去一盒正版相对于就能卖出去 100 套盗版吧

御宅学:【译介】《生化危机》设计师三上真司——2000年开发者访谈

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或许这是对,但我认为如果你团队对自己工作不满意,就不可能长期坚持下去。……如果是一款街机游戏,你可以投入一百日元尝试一下,随后再决定是否继续投币玩下去,但主机游戏大概要花多少钱来着……另一个原因则是,对个人成长而言,一个能够进行创作环境是非常有益

【译介】《生化危机》设计师三上真司——2000 年开发者访谈

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或许这是对,但我认为如果你团队对自己工作不满意,就不可能长期坚持下去。……如果是一款街机游戏,你可以投入一百日元尝试一下,随后再决定是否继续投币玩下去,但主机游戏大概要花多少钱来着……另一个原因则是,对个人成长而言,一个能够进行创作环境是非常有益

中国游戏口述史系列02——前导往事,边晓春老师访谈(上)

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大众软件第一期上《三国志 4》攻略就是我写。……边老师:其实是考虑到三国画面感,当时图形技术还不能实现太好画面效果,创造出三国时代氛围,因此我找到央视旗下一个影视公司购买了正版……:“我们眼中投资咨询是去喜诗店里买一盒糖尝尝,而且我们确切知道人们对这个糖果印象特别好。”

游咖会:完美世界游戏老炮, 带你领略氪金核心玩法的设计秘境

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为了让付费玩家体验更好,不能直接做成花多少钱就能买到一件装备或道具,而应该设计出类似花钱增加一定刷副本次数这种玩法……你怎么样突出目的性乐趣?你希望让玩家体验时候达到是怎么样一个感受?……同理我们在做游戏剧情时候也是如此,我们剧情中主角或者故事线,持续受欺凌,玩家感情线就会受压越来越厉害

来自捷克的童话——Amanita Design专访

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另外我们与许多工作室追求目标也不同,我们开发游戏并不需要能赚太多钱,但我们一定要做出我们自己喜欢作品……你可以自由选择想要工作时间和工作内容,大家也不太在乎赚多少钱。……它与之前作品不太一样,没有困难谜题和精致作画

danggexiaomimeiya:TDW 2022 | 黄一孟:相信游戏价值 TapTap更紧密连接开发者

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我们相信游戏价值,我们能看到游戏给人们带来快乐,为孩子们打开广阔天地,为家人朋友连接起亲情和友情……经过一年实践,TapTap 认为玩法类视频对于提升用户决策效率,以及提升游戏作品展示效果,有显著价值……而游戏本身能赚多少钱,由于 TapTap 不参与分成,所以反而不是决定性因素

CIKIDA:游戏中令人投入的玩法因素

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不确定、即时、频繁刺激和反馈 很多令人投入甚至上瘾游戏和活动,比如扑克、麻将、台球、盲盒、抽卡……只不过,在一个耐玩有深度技巧游戏中,玩家成功永远是不确定,因为这类游戏技巧天花板是人类触摸不到……,你永远不知道接下来会开出什么玩具、抽出什么角色、赢多少钱、得到多少钢珠、刷到什么有意思视频和内容…

游戏设计思考:令人投入的玩法因素

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不确定、即时、频繁刺激和反馈。……只不过,在一个耐玩有深度技巧游戏中,玩家成功永远是不确定,因为这类游戏技巧天花板是人类触摸不到……你永远不知道接下来会开出什么玩具、抽出什么角色、赢多少钱、得到多少钢珠、刷到什么有意思视频和内容……

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