indienova.com/u/justus/blogread/9343
2.根本诉求:在脱离godot内置编辑器的情况下,可以在操作系统的文件资源理器内以文件夹为单位重新创建新项目作为试验或者复用的沙盒……如何组织godot的特有资源文件格式tres?……fontData可被用于名为dynamicFont的抽象容器,后者可以决定如何渲染这个字体,dynamicFont
indienova.com/steam/game/1905180
版本亮点 支持 AJA 设备(输入/输出) 来源混合模式 更新CEF(Chromium)至 95 添加……在Twitch、YouTube、Facebook等网站上直播您的视频制作,或在本地录制您的视频以供分享……,如切换场景、 启停串流和录制、静音、按键说话等等 在工作室模式中,您可以在推流开播之前预览您的场景和源
indienova.com/u/gameside/blogread/23065
v1.1.0制作完成,12.10~12.17在taptap上测试 v1.1.0制作完成,12.10~12.17……在taptap上测试
indienova.com/steam/game/1096900
您只需组合由主要角色参数和敌人动作构成的游戏组件设置,即可轻松制作游戏。轻松制作原创游戏!……● 调整组件位置我们在角色生成功能中加入了偏移参数的设置,以方便调整组件位置。……以 .efkefc 格式保存在文件夹下的动画数据可以作为 Effekseer 项目数据使用,您可以在
indienova.com/u/arthliant/blogread/4360
到目前为止,我们已经制作出一个蜂巢样式的地图了。……我们在 HexMetrics 类中设置这个参数为0.003,然后在采样的时候乘上它。……在方法的最后——UI已经被创建之后再设置这个值
indienova.com/u/doncorleone/blogread/3283
详情请阅读原文链接:http://mp.weixin.qq.com/s/7f_LmhzEsXQpE0IZZI4zCQ设置和匹配骨骼是制作动画中的重要环节……,众多的角色如何管理骨架资产,在 Unreal Engine 4 中如何将一套骨架适配到不同的角色上,……Wes 将帮助大家梳理一下关于骨架资产的一些常见误解,详细地演示骨架资产的作用,以及它们在 UE4 中对于角色导入和动画制作为什么如此重要
indienova.com/u/intelheart/blogread/1541
大小:预制体的初始大小引力效果的实现: 根据星体的大小设置不同的引力大小和引力结算范围,引力设置的基本目的是为了方便着陆能量……:具体为每一个Prefab设置定制的能量属性和初始量,并根据公式计算其能量变化。……):Power Attribute为其能量属性数组 接着就是创建各个星体的Prefabs各星体的属性表格
indienova.com/u/dreamerwq/blogread/27672
第一期:制作基础场景上期回顾在【第一期:制作基础场景】中,我们教学了如何下载魔兽地图编辑器,并制作了一个非常基础的小村子场景……在第一节我们教学了如何将魔兽争霸自带的英雄和怪物放置到场景上,接下来我们要讲如何创建我们自己设计的英雄和怪物……(通过这种方式,我们可以将他人制作或者自己制作的模型,导入到项目中,并放入游戏内使用,我们会在未来的教程中说明如何操作
版本:Early Access
总页数:50
本次查询耗时:0.083 秒(地球人时间)