悖论:洗手间(The Paradixion: Restroom)

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发生了什么...? 我恢复意识,发现自己身处一个陌生的房间。……一看,这里像是普通的厕所,但有什么地方不对劲。 这里没有进出的大门! 我怎么会来到这里?……这不会容易。 你是能够解开这个谜团的人吗?

未勘之地:解锁版(UnExplored: Unlocked Edition)

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容易上手... 也容易丧命其中!……• 容易上手同时也容易拥抱死亡的游玩体验  • 独特崭新的环形地牢生成技术,我们将开创该类型地牢的先河……它真的很容易上手!!

未勘之地(Unexplored)

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容易上手... 也容易丧命其中!……• 容易上手同时也容易拥抱死亡的游玩体验  • 独特崭新的环形地牢生成技术,我们将开创该类型地牢的先河……它真的很容易上手!!

mnikn:ludum dare 摸个垃圾游戏

indienova.com/u/mnikn/blogread/33260

什么你说柏青哥和 Harvest 主题有什么关系?……Harvest 很容易想到种田,种田又给人一种努力耕耘一大段时间然后再一大波收获的感觉。……我挺想模拟《赌博默示录》里面那三层圆盘,不过在 2d 的情况下圆盘没办法模拟,3d 的话暂时还不在我的技术栈里面

HeyAlgo Studio:cardgame3 开发日志 10

indienova.com/u/heyalgo/blogread/35173

这周将 `model` 彻底分开来了,而且增加了 `modMgr`,后面加模块什么的,都不会影响现在的模块……然后,这周 `MidJourney` 增加了 `--cref` ,专门用来处理角色一性的,建议配合……还需要注意的是,`MidJourney` 对风格的理解和人类不太一样,图垫多了,反而很容易出图会崩掉

袖里藏云:游戏是什么?——《游戏设计快乐之道》的阅读与反思(二)

indienova.com/u/mathewli/blogread/4910

除了上面这一点外,相比于书籍来说,游戏拥有另一个优势,那就是玩家可以立即应用识别到的模式,通过游戏系统给出的反馈……因为当游戏构造得越严格,玩家所能探索、掌握的模式就越有限,玩家就越容易感到无聊。……因此,《使命召唤》就比《耻辱》来说,受到更多的限制,玩家也更容易在不断瞄准杀戮中感到厌倦

Rabbiton:【进度】一个愉快的RPG新坑

indienova.com/u/rabbiton/blogread/4197

还在非常早期的阶段,画了一些像素丢过来刷一下存在感((大概是个休闲向的奇幻世界的RPG~ 嗯虽然现在还什么都没有……还是剧情向,程序力为0的我想快速挖坑填坑大概还是只能靠RPG Maker……应该没有什么刷等级的必要,……和小伙伴们一起打怪升级拯救世界觉得会非常开心^^ 休闲向的内容我也非常喜欢……帮NPC跑腿,打打素材做个菜炼个药什么

流浪汉:复仇(Bum: Revenge)

indienova.com/steam/game/3702930

致幻物不仅带来特殊快感,还能让你保持对角色的控制,否则就会出现戒断反应……赚钱为了买得起毒品和酒,你得捡瓶子……第一人稱無家者犯罪沙盒4 人線上合作 – 可邀請好友藥物覺動態改變世界地盤爭奪、頭目對決與骯髒武器偷竊

知识体系(17):游戏的三观

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、目标一、价值观一。……本文的世界观涵盖了整个游戏的设计,结合包装、规则、规律、资源的产销关系、让玩家体会到“一性”,知道大概想要什么该去哪找……当然复杂的游戏也就更容易有多元的“人生体验”

小组帖子:新项目招人,不管有意无意,都请进来以观,在此谢过各位

indienova.com/groups/post/100980

多支线游戏风格:东方像素游戏关键词:元神,夺舍,附身参与人员:3程序,3美术, 5策划目前状况:项目刚开始,处于启动阶段时间预期……好的名字可以让你的朋友更容易记住: 会做音乐,但正在学习策划的行吗

版本:Early Access


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