粘粘世界 2(World of Goo 2)

indienova.com/steam/game/3385670

搭建桥梁,盖成高塔,改造地形,为飞行器注入燃料……屡获殊荣的《粘粘世界》推出了让人叹为观止的续作!……当然,也在不断演进……搭建桥梁,盖成高塔,改造地形,为飞行器注入燃料……屡获殊荣的《粘粘世界》推出了让人叹为观止的续作……帮助他们收集粘粘球,能收集多少收集多少。不过,他们想要的到底是什么

Loot Scoot

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LootScoot是款节奏快速的团队警匪游戏。盗贼闯入商店并运送现金;警察巡逻、追捕并逮捕。……两支队伍,座热闹的城市,还有无数句“什么鬼?!” ……装备、团队合作与丝混沌,游戏明亮、俏皮且节奏飞快

腾讯游戏学院游戏扶持:Roguelike卡牌游戏 《无尽之路》制作人分享游戏设计思路

indienova.com/u/gadqq/blogread/12067

、未知味道的下颗糖果为什么短视频App可以这么有吸引力,让人长时间使用?……让人长时间沉迷的地基由此建立。……这个规则其实会让人很不爽,为什么定要看运气?为什么点数是随机的?

lucas_lou:从《半条命:艾莉克斯》中令人遗憾的移动方式说起 - 聊聊当前VR游戏设计的“困境”与“尝试”

indienova.com/u/lucaslou/blogread/26969

但遗憾的是,按键移动就是会有动症,连续不断的传送/瞬移就是会破坏沉浸感。……思路有不少,首先要提下的,是种巧妙跳脱出“移动困境”的设计思路:第三称。……我们为什么一定要在虚拟世界里移动?为什么要让玩家在战斗的时候翻滚闪避或者二段跳?这个问题本身成立吗?

从《半条命:艾莉克斯》中令人遗憾的移动方式说起 - 聊聊当前 VR 游戏设计的“困境”与“尝试”

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但遗憾的是,按键移动就是会有动症,连续不断的传送/瞬移就是会破坏沉浸感。……思路有不少,首先要提下的,是种巧妙跳脱出“移动困境”的设计思路:第三称。……我们为什么一定要在虚拟世界里移动?为什么要让玩家在战斗的时候翻滚闪避或者二段跳?这个问题本身成立吗?

mammoth:【猛犸杂谈】如何做好独立游戏的“卖点提炼”

indienova.com/u/mammoth/blogread/29499

年份,市场环境,用户喜好,用户口碑,发声渠道,只要年时间,切都变了找竞品,是为了快速建立坐标系……,除非他本身对这游戏已经产生兴趣。……与游戏之间的交互桥段,会成为新的高光附加项。如何打造这种附加项,就不在此展开了

小组帖子:【猛犸杂谈】如何做好独立游戏的“卖点提炼”

indienova.com/groups/post/100616

年份,市场环境,用户喜好,用户口碑,发声渠道,只要年时间,切都变了找竞品,是为了快速建立坐标系……,除非他本身对这游戏已经产生兴趣。……与游戏之间的交互桥段,会成为新的高光附加项。如何打造这种附加项,就不在此展开了

小组帖子:【猛犸杂谈】如何做好独立游戏的“卖点提炼”

indienova.com/groups/post/100617

年份,市场环境,用户喜好,用户口碑,发声渠道,只要年时间,切都变了找竞品,是为了快速建立坐标系……,除非他本身对这游戏已经产生兴趣。……与游戏之间的交互桥段,会成为新的高光附加项。如何打造这种附加项,就不在此展开了

间谍密令(Spy Drops)

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个极端环保恐怖组织企图全世界陷入黑暗,抹去所有电子记录,使人类社会退回到石器时代。……你永远想不到下秒会遇到什么,每个人都会有独属于自己的游戏体验。……躲避、黑掉或打爆摄像头,击或杀死守卫,专注于任务目标或进步探索,切由你决定

GWB-腾讯创意游戏合作计划:究竟是什么元素让游戏百玩不厌?

indienova.com/u/gadqq/blogread/12164

究竟是什么元素这些游戏百玩不厌呢?……分钟,让人腻烦)要设计个合适的游戏长度,我们首先可以把局游戏分成若干个阶段,分阶段的标志就是“Build……“负面的再开负担”,但是这还不足以致命,他只是让人有点不舒服,通过修改UI等让人方便了还好

版本:Early Access


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