月之继承者(Successor of the Moon)

indienova.com/steam/game/1014020

這是第一次,給我所認識的人來製作遊戲,論你是誰,衷心希望你夠enjoy。說到為什麼做這個遊戲。……許遊戲作為某種載體,確確實實夠承擔人們祈願。……許有些東西目前看起來毫無意義,但是確實像星塵一樣指引後繼者道路

多拉世界(Dolla World)

indienova.com/steam/game/766430

多拉世界是一个用3D方法渲染传统2D RPG游戏。你有唯一路线去探索这个世界。……同时,你会变得越来越强大,知道越来越多真相多拉世界是一个用3D方法渲染传统2D RPG游戏。……你有唯一路线去探索这个世界

AkaCMD:从核心机制出发的游戏设计

indienova.com/u/mGvPbI1om11091/blogread/33126

想法是,这个只是作为设计方法的不同,在一个游戏被做出来后,好坏取决于开始设计方式。……事实上,普通玩法在合适场合下也能起到很妙作用(比如《死亡搁浅》送快递),就像水中花需放在水中才好看……好内容编排能让即使不是这个类型游戏硬核玩家也能自发地充满乐趣地玩下去

倒转方舟(Project: Ahno's Ark)

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这是一款具有特色玩法日式战棋游戏,除了应用普攻和技能卡牌将敌人击败,也能通过围住敌人方式直接消灭敌人……透过棋子、障碍物、召唤物包围对手,即可瞬杀敌方棋子,就连 BOSS 也不例外。……即使是多人也能一次围杀。 在某个遥远未来中,世界因为战乱和污染而毁灭

浅谈游戏的互动叙事设计

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环境叙事一般主动告诉玩家你是谁,该怎么做,而是引导玩家通过自身行动发掘出游戏中隐藏种种秘密。……第一,是否达成叙事目的。……通常来说,设计者希望玩家通过理解叙事上下文来决定选择什么

Calbee:浅谈游戏的互动叙事设计

indienova.com/u/calbee/blogread/11747

环境叙事一般主动告诉玩家你是谁,该怎么做,而是引导玩家通过自身行动发掘出游戏中隐藏种种秘密。……第一,是否达成叙事目的。……通常来说,设计者希望玩家通过理解叙事上下文来决定选择什么

随机生成 Tile Based 地图之——洞穴

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我们曾经介绍过其它一些方法,今天用互动形式来介绍:随机生成洞穴类地图 近几年,独立游戏中采用了……我们曾经介绍过其它一些方法,比如《一种 Roguelike 地牢生成算法》以及《Troy: 我是如何设计地牢……当然偶尔还会出现联通现象,那这时候就需要我们用代码来打通它们了,不是难办事情,留给大家自己尝试去吧

小组帖子:为啥相当一部分人对像素游戏情有独钟,从大众肤浅的品味角度,一看你是像素游戏,点都不想点

indienova.com/groups/post/100327

3d还真不如2d或者2.5d好看 CyberKirin: 受众有的,以及像素风也是再细分类型,需要分开讨论……(如果开发组美术能力达标、审美低下,就算去做什么3d、2.5d,而不是像素,一样爆炸,并且更让人不想点进去……,听说过很多针对谈话用语、谈话方法等方面的“元讨论”

intelHEART:记我的一些游戏经历

indienova.com/u/intelheart/blogread/1264

同时我在课余时间进行了很多游戏设计方面的思考,形成了基础的方法论。……,都帮助我建立了系统游戏设计方法论,同时我做了大量游戏设计练习。……不过,最强大的方法就是没有方法

joey1258:RX学习日志.04

indienova.com/u/joey1258/blogread/2425

subscriptions(订阅物)是独立,所以一个disposable不会影响到其它,某些Subscribe……我们看到了第一个工厂方法Subscribe.Create()。……我们可以指定类型为string,因为有类型推断机制可以自动判断

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