终末回响(Final Echo)

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你会在剧情的指引下通过一个又一个的迷宫,迷宫基本没有岔路,不必担心绕路绕,没有解密机制。……在菜单中可以找到任务界面,它记录了游戏前后发生的事件梗概,并帮助你认识到下一步该做什么

经典独立游戏 - Hotline Miami

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游戏有几个很基本的设定,一个是主角和普通敌人都是一击死,你一开始手上没有武器只能用拳头击敌人,随后拿到钝器或者枪打到敌人都是伴随着血腥表现的一下子打死……更棒的是你也可以选择就是就是不潜入,进门就放两枪把敌人引过来

小组帖子:公告和常见问题

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A:既然你诚心诚意地发问了,我大发慈悲的告诉你:七点看日出;白天从树林里收集鸟叫;下午六点看日落,晚上看实时星空……但是照到水里的倒影总有一点儿不太真实……能不能调整一下,让天空和水有一个区别,看起来更自然一点?……我仔细研究了一下,发现是因为山的颜色偏亮而水里的星空偏暗,所以有一种地表与水层分离的感觉,会略显突兀

小组帖子:独游穷组招人招投资求发电

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可能学不到什么东西,薪水也不高。但是我们一般先给钱后干活不拖欠,不画饼,纯远程。……什么都缺,什么都招。……https://afdian.com/a/supernova Maytermelon: 总而言之先一个策划在这里

小组帖子:《饥荒》中的各色烹饪食谱功能,应该是怎样的实现逻辑?

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果度,可以通过积累某项属性来匹配菜谱,但是有些多余属性也会影响料理的成功,比如怪物肉可以混在肉了,但是多了会变成怪物千层饼……那么在代码方面应该用什么思路来实现?另外,如何保证烹饪系统的丰富性和可扩张性?

跳跃吐司塔(The Jumping Toast Tower)

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什么让「跳土司塔」如此独特?……易于学习,难以掌握:精确地叠吐司片,但要小心 - 你的塔越高,就越难!

青蛙过街:超强版(Frogger: Hyper Arcade Edition)

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水里无拘无束的青蛙,跑到陆地上可就不一定了,看着来来往往穿梭不停的汽车,我们的青蛙在马路边傻了眼,能不能回到池塘边的安乐窝

《黑白魂刃》开发了两个月了,来总结下

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于是我找了几个大学同学,于是这个游戏的故事(这几个人摸鱼的模式)开始了……开发日志刚开始的时候,还没有什么思路……角色红色那个飘着的东西,一开始其实是想做成飘着的腰带的,后面想了下,就把他头上去了。。。……,宝箱啊,什么乱七八糟的,反正慢慢来吧……视频和链接 黑白魂刃@indienova去看看

让我走(Let me go)

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这是一个冒险游戏,主角“生”被人打绑架关进了地牢,等醒过来发现自己在充满机关的地牢里

私酿酒公司(Moonshine Inc.)

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脑子要灵光,但更要谨慎。 因为除非你被抓到……否则什么事是违法的!……你喜欢喝什么酒?也许你知道该怎么酿?酿酒可是一个复杂的过程。……酿酒的快乐是纯粹的,但如果你从中赚钱——酿酒变成了一项营生

版本:Early Access


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