开发现场的声音 – 《刀魂 6》音效前篇

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– 有意识地去听的话能听出来吧?高桥:是的,上下基本能听得出来。……,但在这个游戏里,尝试运行哪种合适时,ADX2 的工具非常有帮助。……不过,因为玩得很开心,有时候…开发没有进展了…– 一起笑矢野:所以某方面来说,如果试了感到可以继续而不去做的话就不行

麋鹿音乐:我用四年时间为独立游戏制作音乐

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hi我是麋鹿,或许你并不认识我,或许你听别人跟你提起过我想写一篇关于我的故事来作为告别的方式我本来还是一个大学生……有大约10首要制作当时真的很激动很开心,可是能力真的有限只能用时间硬着头皮去做,好在脑袋里的东西还算别人能接受拿到了人生第一桶金……很感谢这个平台带给我的资源、很感谢群里聊得来的朋友,我只是一个普通到不能再普通的普通人,没有像别的厉害的大佬一样有着别人都钦佩的能力

小组帖子:我们真的热爱游戏吗?

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最近不久才想明白,初心无非是一句烂俗的话:把游戏带给我的感动传递下去。……但又想,游戏不是爱情,这样要求别人好像也不太好……于是把描述删掉,让大家自由发挥咯。……,已经很好啦!

Viper:20210118 V1.7 s2-1 简单搭建V1版 S2入口场景

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我大略知道别人是先用白模构建场景氛围,再搭建场景。……后续的初级资源搭建速度会加快,这个简单的粗糙草稿,大略15-30分钟完成

疯王子:上次我说的新天利VCD附赠游戏里画面最好的米老鼠与唐老鸭的游戏

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也就是说在26年前,别人就能做出如此精致,玩法成熟的游戏了。……别人在很多年前已经非常注重这些细节设计了,而且非常专业

小组帖子:新手求教:关卡设计方面有什么值得学习的资料或者方法嘛?

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所以想请教一下各位:1.在参考学习其他游戏的关卡时候,会着重关注其他游戏的哪些地方(即,怎么有效的学习别人的关卡……songsong: 知道ccst够了,其实你多用ccst的方法多做几个关卡你能懂。……诚一: 先了解最基本设计逻辑,不然分析学习别人的关卡都不会

Draft:分享书上的一段话

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而观点间的区别使得我们的观点与别人的更明确的区分开来。……但是,同样是这样的流程,却会使得人们避免和别人不同。……这时候责任落在了反对者身上。但是反对者们可能会花时间来重新思考他们的处境

镜世界(Jing Shi Jie)

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可爱的 NPC 讲笑话5. 可爱的游戏制作者讲笑话 (?7. 现在是发现至少 1 个彩蛋了!……(但不是把骨头丢给猫猫,那不管用) —制作者的话— 事实上,我不太确定我能否用这个改装自-------

从 GDC 分享中汲取养分

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写在前面的话 本文 6000 字左右,阅读时间 15 分钟。……Champions: Our Production Framework Revealed 对我而言属于此类……跟他们互相复述自己听到的要点,会有两个收获:通过自己的语言来表达,能帮助自己整理和强化吸收到的信息;听别人的复述

BEATWIZ 功能解说故事 第一话:打节拍的秘密

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幸运的是,通过上述方法推测 BPM 的话,还能得到以下节拍开始时刻(第一小节的第一拍是什么时候)节拍数……也就是说,一般的音乐的话,都可以在 1 秒钟之内解析完毕。……比如你现在的乐曲通过麦克风输入之后,马上就可以获取这个曲子的 BPM 和节拍开始时刻,就像魔法一样

版本:Early Access


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