寻找或被找到(Find or be Found)

indienova.com/steam/game/3223330

只有黑客知道偷什么和在哪找,而只有在屋内的盗贼才能拿到它。沟通是关键。……迅速而隐秘,千万别犯错。……只有通过沟通,你和你的同伙才能在等待你的恐怖中生存

寻找或被找到(Find or be Found)

indienova.com/game/find-or-be-found

只有黑客知道偷什么和在哪找,而只有在屋内的盗贼才能拿到它。沟通是关键。……迅速而隐秘,千万别犯错。……只有通过沟通,你和你的同伙才能在等待你的恐怖中生存

洪亮(Sonority)

indienova.com/game/sonority

化身艾斯特,走进一个失落的世界,音乐在这里仿佛魔法一般,你利用音符和旋律才能不断推进游戏进程。……独特的音乐解谜机制 玩家走进《Sonority》之后,将面临一个失落的世界,音乐在这里仿佛魔法一般,你利用音符和旋律才能不断推进游戏进程

超级英雄派遣中心(Dispatch)

indienova.com/game/dispatch--3

在做战术决定时,衡量风险与报酬,要知道每个选择都可能对你的团队和城市产生长期的后果。……每个英雄都有自己的怪癖、缺陷和包袱,你需要细腻地管理英雄们的差异,才能把团队凝聚在一起。……你提升他们的技能及启发他们的潜力,才能增强他们在紧急事故现场所展现的威力

三页:祭神之日4-5月份开发日志

indienova.com/u/yogioh123456/blogread/26028

目前来说加的东西比第一次demo版本多不少4月份将策划案调整了下,游戏基调定型,之前的demo版本并没有完全展现一些想表达的东西首先场景修改了下……因为我们是多岛屿开放世界具体岛屿会进行修改船只是我们一个比较重要的系统灵躯就是转职系统海上岛屿分为固定岛屿和随机岛屿,随机岛屿生产不同物资,固定岛屿和游戏剧情,进度有关目前已经实现游戏存档功能,这种游戏有存档才能好好玩预计

Humble Ray:日常灵感:随手5图

indienova.com/u/humbleray/blogread/7

这种风格做成游戏怎么样

小组帖子:《戏余烬》VOL.6:关卡设计

indienova.com/groups/post/29701

发起:雅名 2018年10月25日/UE4资源收集者买到了合适的走跑跳动画,后面肯定还要根据建好的模微调……虽然不一定能用上,但正如画水彩之前购置齐全画材一般,总归是个安心的过程

雅名:《戏余烬》VOL.6:关卡设计

indienova.com/u/smlie/blogread/11263

系统加关卡的搭建 2018年10月25日/UE4资源收集者买到了合适的走跑跳动画,后面肯定还要根据建好的模微调……虽然不一定能用上,但正如画水彩之前购置齐全画材一般,总归是个安心的过程

方程:《在公交车站直到黎明》与不值得说出来的话

indienova.com/u/asukalin/blogread/36937

——它让我感觉到,不管其他地方怎么样至少日本的商业电影还不至于彻底完蛋全无希望,不管别的时代怎么样至少在当下依旧还有人在认真写故事讲道理而不只是煽情……这次,我真的滚蛋了。我滚了。滚了。哪里凉快哪里去了

青铜的幻想:Jonathan Blow关于游戏设计的《怎么样和为什么》(How And Why)

indienova.com/u/%25E9%259D%2592%25E9%2593%259C%25E7%259A%2584%25E5%25B9%25BB%25E6%2583%25B3/blogread/7722

这个讲座的题目叫做《怎么样和为什么》(How and Why),讲座发生的时间是在2007年,正值《时空幻境……这个翻译计划差点已经烂尾了,但前几天看到了Jonathan Blow中国行的消息,我想刚好蹭下这个热度……这个讲座的题目叫做《怎么样和为什么》(How and Why),讲座发生的时间是在2007年,正值《时空幻境

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