AlsoRowing:2D卡通光照Shader的一些研究

indienova.com/u/alsorowing/blogread/1608

素材也是改造自上面那个帖子的(稍微有点觉得奇怪的是不知道为啥帖子的生成的法线贴图的G通道是反的,我手动调换了一下灰度变成正的了……光照没有用unity内置的,而是用了一个新的obj跟随鼠标,然后要渲染的物体用脚本获取此obj的坐标赋值给材质……bypass), diffuse.a);} ENDCG}}}这个Shader只是测试了光照的算法,并没有对多光源

小组帖子:2D卡通光照Shader的一些研究

indienova.com/groups/post/821

素材也是改造自上面那个帖子的(稍微有点觉得奇怪的是不知道为啥帖子的生成的法线贴图的G通道是反的,我手动调换了一下灰度变成正的了……光照没有用unity内置的,而是用了一个新的obj跟随鼠标,然后要渲染的物体用脚本获取此obj的坐标赋值给材质……bypass), diffuse.a);} ENDCG}}}这个Shader只是测试了光照的算法,并没有对多光源

30 公里的生存区域:切尔诺贝利(30km survival zone: Chernobyl)

indienova.com/steam/game/1158590

切尔诺贝利事故在城市周围和数公里外发生之后,出现了一个禁区,使该居民无法居住。……切尔诺贝利事故在城市周围和数公里外发生之后,出现了一个禁区,使该居民无法居住。……我姐姐还在那儿等他的...-有趣的故事情节。 -废弃城市令人恐惧的气氛

GameSide Studio:策略战棋Build方向尝试

indienova.com/u/gameside/blogread/22504

之前并没有多想,只是在军团:部队组成上做Build的,其实就是六只部队的组合搭配。……遂玩之……深度体验之后 ,ITB的节制和精密给了我很大启发(此处省去一大段彩虹屁)。……(2周的时间,好浪费啊)接下来的v1.2会先把Build的功能先做出来,然后进行一次封闭测试

Memento Games:Steamworks开发者注册常见问题解决指南

indienova.com/u/mementogames/blogread/31558

但刚刚提交之后,立马就收到了一封邮件:这地址怎么能不对呢?……V社那边回复邮件也算快(我们当时周六日进行的操作也是很快回复)最终没有问题的话,V社会要求出示文件证明地址和公司……折腾了好几天,终于注册好了Steamworks账号之后,怀着崇敬的心情,我们点开了Steamworks

luolin:初来报到

indienova.com/u/luolin/blogread/17701

它是一个很带有经济性质的计划,我想:这个计划已经在一年的时光深思熟虑过了,确实要很长时间才可以完成。……我是一个连微没有,手机都没有的小孩{又一次想起了暴雪}无法开大型大规模游戏,只能开发独立游戏

枕边少女 MOE Hypnotist - share dreams with you

indienova.com/steam/game/942930

没想到就在他呼唤之后,真的有一名可爱的少女从天而降,砸到他身上。……【枕边少女·可可】主人公曾是个工作狂魔,常为失眠所苦。……她自称自己是枕边少女,然后自顾自地玩起了曾曾经买的游戏机

游戏基础知识——“学徒”角色的设计特点

indienova.com/indie-game-development/game-basic-apprentice-character-design/

首发于微公众号“青花会游戏百科”,作者“李红袖”在游戏、动漫、影视、小说等作品,“学徒”类的角色经常出现……2》的“学徒特莉努”,玩家需要对她进行提示,帮助她完成自己的锻造试炼,完成任务之后玩家可以获得一件她亲手锻造的盔甲……然而并不是所有向导师的证明都是有好结果的,在《魔兽世界:德拉诺之王》的一个任务,我们将会亲眼目睹一出悲剧

Guanpeng Chen:《诺亚的困境》开发日志 #1:数独与方舟

indienova.com/u/ambedoz/blogread/35108

之后就如大家所知,我选择了《诺亚》作为我的第二款独立游戏,并在辞职后全身心地投入到了它的开发中去。……2024年:新的旅程,心的旅程在过去的3个月,除了一直在做游戏内容,游戏外也有了一些里程碑式的进展:……而且道理先放一边,我要是对自己的游戏都没有信心的话,我还辞职做个锤子的独立游戏

WeAthFolD:Cocoon DevLog 4# - Cocoon的场景开发记录01

indienova.com/u/weathfold/blogread/7736

关于第一个demo还有一些小故事,之后有机会再详细叙述。……为了我的肝着想,这种图自然不能天天出,于是之后的一些概念设计大概是这样:事实上到这里为止,也还没有放弃带有一定俯角的视点……最后的最后,游戏的实装画面是这样:实践证明,这种视角确保了一定的细节量,并且对美工也十分友好(美术执笔的日志到这里就先暂告一段落

版本:Early Access


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