Laneing:Unity5画质突破,不在会简简单单的称为成为“轻量级引擎”

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这是Unity测试Dome宣传视频,这证明了,U3D已经不再是只能做做小游戏引擎,Unity团队在新版本……,可是你想想,你独立开发者用UDK4你会怎么样,UDK4不适合独立开发者开发,因为这款引擎太大,是重量级引擎……因此,这证明了Unity强大之处

小组帖子:像素画学习心得#1——在约束下学习

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v=FbCw-_iRdc8这个视频核心想法是,对于新手来说,设置尽量小像素图大小和使用尽量少颜色是最好练习方式……在这个思想指导下,我开始使用16x16大小和四种灰度来进行练习,我得说不管最后结果怎么样,至少这是一个让新手能够快速完成作品并且获得反馈方式……b站连载巫师3同人游戏制作过程,加油哦 青铜幻想: @余仨#1 呵呵,是的

Team_Bug:《寻找》开发日志 05

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最近开发日程比较忙,都没时间开发日志现在游戏开发进入后期,有一点时间总结一下最近开发内容1.这几天制作的宣传视频……2.给角色设计几个剑技3.设计一些技能4.场景设计视频版开发日志

Compasslg:我的Ludum Dare 45 作品

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整体过程比较顺利,晚上代码开始有点烦,就用sketchbook鬼画符般开始制作卡牌图案。……虽然说我本身并不怎么懂美术,但好在我选择画风很简单(好像我有选择一样……),卡牌数量也不多,大约花了两三个小时就基本完成了图片素材的制作……尝试睡两三个小时,但躺了四十多分钟还睡不着以后就放弃,凌晨2点点个麦当劳外卖就开始继续代码,直到第二天早上游戏可以基本运行

indie 新闻官:今天晚上一起看Nindies吧

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不管怎么说,在这个Switch时代里,老任做出了一些改变。……另外任天堂也带着友好态度开始主动去接触大量独立游戏工作室和发行商,现在e-shop上那些作品就是证明……[[http://v.youku.com/v_show/id_XMjk5Nzc2MTU3Mg==.html

茶多酚:深渊经理 开发日志#10 2019-02-25

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在吸收了狗酱教训之后决定先把整个逻辑过一遍再写程序结果要加东西还是那么多 因为不下所以名字最长四个汉字……/6个半角按说应该也够用了虽然搞明白csv怎么base64但最后决定还是明文摆着算了方便民间本地化团队帮我做奇怪语言说起来我这个字体还没有画西文字母来着卡在临时……UI尺寸上因为英语有些词实在是太特么长了我都准备把字体里英文字母改成4px宽的了

全战天下

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【穿越文明,征阀天下】 这是一款历时3年精心制作的跨时空大型多人在线地缘SLG游戏。……我们不设置VIP特权,不出售资源和体力,也不提供类似高级功能,不设置行军付费加速功能,你可以通过攻城略地……、民情任务、秘境闯关、联盟任务、纪元系统等玩法获取资源,公平对决,快速成长,真实体验策略博弈魅力,感受波澜壮阔乱世征途

创造一个小小开放世界:《A Short Hike》开发历程分享

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, a Frog Detective Game》与《Minit》,这些游戏证明了即使只有一两个小时游戏长度……Adam 也有自己写的一套常用 Scripts,让他可以在许多游戏之间重复使用。……他最后想出来解法是,他在岛屿背面设置一个显眼矿坑山洞,吸引玩家那边前去,玩家一旦进入了山洞,就会被矿车送到初始教学区域

流贾君:《节奏怪兽》(暂)开发进度记录 #4

indienova.com/u/lukeee/blogread/9481

很开心写完了所有的故事,角色性格、对话、开头结尾悬念,还布置一些小NETA,做好场景动画、人物动作……仔细回看自己写的剧本,还是略不忍睹。……同时认清了自己习惯,会因日系RPG和著名经典RPG由于有玩前对优秀剧情预期,不会在后续游戏进行途中

Rabbiton:【进度】《女巫的茶会》99%以上完成

indienova.com/u/rabbiton/blogread/3097

终于完成了最后几张CG……一直没怎么在indienova日志,结果已经差不多做完了(。……一周目游戏时间大概在5~6小时,有比较多收(闲)集(聊)要素,BE和死亡结局也不少,二周目应该还是可以刷一刷…………内测完成后将开始翻译和制作art book,希望能在两个月之内完成_(:з」∠)_OST已经整理完毕

版本:Early Access


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