indienova.com/groups/post/29744
shader_reset();现在,我们运行一下程序——没错,看上去还是没有任何变化——但至少要确保能正常运行……如果你能明白这一点,就使用这个新的语句,如果不明白就还是用原来的写法,这对这个着色器而言没什么区别但在其它某些着色器中可能区别就大了……目前我们已经有一些简单的代码是在光照半径内去调节 alpha 值在 0.0 到 1.0 之间的缩放 (光照半径内外),因此现在我们用
indienova.com/u/lazyeo/blogread/11411
shader_reset();现在,我们运行一下程序——没错,看上去还是没有任何变化——但至少要确保能正常运行……如果你能明白这一点,就使用这个新的语句,如果不明白就还是用原来的写法,这对这个着色器而言没什么区别但在其它某些着色器中可能区别就大了……目前我们已经有一些简单的代码是在光照半径内去调节 alpha 值在 0.0 到 1.0 之间的缩放 (光照半径内外),因此现在我们用
indienova.com/game/blockchain-tycoon
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indienova.com/u/jkllin/blogread/32936
移动-角度下落-角度触地-待机”逻辑-现在“地面移动返回待机”,用的是“移动-起步/收尾-待机”逻辑……起步/收尾-移动”之间的逻辑,忘记具体改哪了,详见备份2022-10-18-1-添加了平台的边缘检测(假的……),让角色冲出平台边缘的时候能够有0.06秒(大概三帧)能执行跳跃-用的是变量“边缘计时器”和开关“跳跃开关
indienova.com/u/wx-oHXAkwuOMYldyYve90vgtfctvgVg
微信:假老练
indienova.com/u/moeroach/blogread/27693
vert(appdata_t v) {v2f o;UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v……基于该原理也可以编写出能自由调整描边宽度的Shader,甚至可以拓展到Sprite或者Image等组件的描边效果上……除了以上这些还在纠结着UI组件的方案,游戏内文字的最佳,也是最终解决方案是用图片替代文字
indienova.com/u/arthliant/blogread/4088
我们将设置离散的海拔高度,所以将其用int 储存在 HexCell 类中。……将判断语句放在原先的三角剖分代码之前,以便其他情况下依旧能按照原来的方式绘制三角形。……Figure5‑12被正确绘制的阶梯连接处我们来整理一下 TriangulateCorner 方法,用
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