心门(Freud Gate)

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游戏中每个关卡都会设置不同的谜题,只有在解开正确的谜题后才能进入下一个关卡。……“我做了许多噩梦,我知道梦总是容易忘记的,我做过的梦都不太记得清了,所以我以为清醒的那一刻一切都可以过去……那件事就像噩梦一样纠缠着我,我不知道该怎么才好了

心门(Freud Gate)

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游戏中每个关卡都会设置不同的谜题,只有在解开正确的谜题后才能进入下一个关卡。……“我做了许多噩梦,我知道梦总是容易忘记的,我做过的梦都不太记得清了,所以我以为清醒的那一刻一切都可以过去……那件事就像噩梦一样纠缠着我,我不知道该怎么才好了

GWB-腾讯独立游戏孵化器:手游主程转型独游制作人,从微信小游戏起步,我的下一个项目将颇具野心

indienova.com/u/gadqq/blogread/31180

会借鉴一款自己沉迷的产品,这样才能体会出一些独特的感觉,才能提前给游戏定下最基础的基调:最核心吸引人的地方……开发过程中需要不停的反思,游戏按照目前节奏下去,会不会是自己喜欢的模式,如果不是,怎么改动才能让游戏回到自己喜欢的轨道上……,猎人和法师,但动作元素多得多,玩家需要反应迅速,玩武器,玩技能,玩操作;上帝视角的神 (VR和PC

杉果娘:【果娘聊天室】你最想获得游戏里的哪种能力?

indienova.com/u/ceasia/blogread/30605

各位,我们的全新栏目【果娘聊天室】正式上线啦!……每周日我们都会发布一个与游戏相关的话题,不论你有什么想法,都可以在评论区写下自己的回复!……怪猎的猫饭、如龙0的韩来烤肉甚至辐射的核子可乐都有上榜,但没想到居然有人想吃腐败苔药……恭喜这位来自微的很讲文明的恒明哥

张公子:Son of the Hell 地狱之子-开发日志01

indienova.com/u/devmaze/blogread/294

每周更新(现v.00.11) 纠结了一周半终于做出了现在极其简陋的Demo v.00.11 ,第一篇日志先简单介绍一下游戏的灵感……灵感来源:之前有个女游戏开发者演讲时提到一次次的失败才能最终成功,我脑洞越来越大,最后闹补了现在的灵感……踩着过去失败的自己(也就是遗体)走向成功

An_empty_island浮岛绘卷

indienova.com/steam/game/2681770

现在你拥有了一个自己的浮岛,探索浮岛世界,搜集植物种子,交易物品,一点点攒出建造浮岛的资源——然后把浮岛建造成喜欢的样子浮岛绘卷是一个自由的世界……,在这个世界,你可以见到各种浮岛生物,并可以搜集它们,在这同时,你需要经营好自己的浮岛。……虽然浮岛世界没有生存的压力,但是只有用心经营,你才能获得建造的自由

Pom:思考理所当然的动作

indienova.com/u/pomeye/blogread/34398

我希望它能作为的作品、作为人能感受到的全部语言空间里的一件丰满的小诗。……这个白点总是需要被定义,被画出来才能被言说。……并所以这个游戏中,为了传达“动作的意义”的groud足够鲜明,才能让理所当然被感受到

硬纸盒:挺进地牢——克服困难的游戏之旅

indienova.com/u/hardbox/blogread/28582

耐心观察小兵的刷新位置刷新规律,自己的躲避位置,那些小兵集中火力优先打死。……怎么,不玩了吗?对呀,不玩了多轻松呀,直接重来,直到前几关随到武器,后面又打又爽,何乐而不为。……什么样的人生都有,难道能像芥川龙之介的河童国,婴儿如果不喜欢自己的人生可以选择不出生吗

挺进地牢——克服困难的游戏之旅

indienova.com/indie-game-review/enter-the-gungeon-overcome/

耐心观察小兵的刷新位置刷新规律,自己的躲避位置,那些小兵集中火力优先打死。……怎么,不玩了吗?对呀,不玩了多轻松呀,直接重来,直到前几关随到武器,后面又打又爽,何乐而不为。……什么样的人生都有,难道能像芥川龙之介的河童国,婴儿如果不喜欢自己的人生可以选择不出生吗

方程:12月13日

indienova.com/u/asukalin/blogread/33128

整部电影中,主角的时间流和故事世界的时间流不一致,二者相互反复层层叠,一边看一边停下来倒带作笔记整理思路……,我才能理解“刚刚”那一幕戏到底发生了什么。……我看过的电影,这是设定最接近电子游戏的一部了!

版本:Early Access


总页数:50


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