里根和戈尔巴乔夫 近期登陆 OUYA 平台

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比如:其实,冷战题材到现在也还是经常会被采用的,因为这个时代的背景总是让人觉得扑朔迷离,太多秘密被埋藏在那段历史里……,玩家需要多多两位领导配合,而不是疯狂杀戮。……游戏的画面显然没有《迈阿密热线》那种像素级别的华丽,甚至可以相对简陋

研发 2 年后,这款“魔性”游戏为什么选择大改核心体验?

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游戏制作人的角色,也他对“关卡或谜题,在游戏中能起到怎样的作用?”有了更深的思考。……“在的一生中,想要判断一个陌生人怎样,可能大多都要靠第一印象,能真正通过相处了解对方,都是少数的,何况玩家面临是……李喆。“后来我们集中讨论的,就是怎样能改善这个局面。”

小组帖子:圣骑士战略版2017.6.20开发日志

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发起:roysd 司马雪娜 格林维尔卡尔(转发自:原日志地址)

伪神、心魔、被选中的替罪羊——《We Know the Devil》人物与剧情解读

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都有着各自的烦恼:维纳斯是男孩,但他内心却不喜欢当一个男孩;尼普顿烦透了这个充满谎言的世界,可为了维系三小圈子而咽下的每一句真话……在真结局中,尼普顿为展现真我的维纳斯高兴,也对朱庇特出了一直顾虑着没有说出的话: “你必须亲口说出自己的愿望……真结局中也是如此:哪怕已经认清了自己就是恶魔的事实,朱庇特也不愿从自己的口中对恶魔说出 “是”

Her Story的精神延续和《纸牌屋》式的政治惊悚

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3到4个关键角色镜。……他补充。……Telling Lies 的题材很有意思,政治惊悚的概念让人很容易联想到这是否会是一款“游戏版《纸牌屋

时差观察:当下一刻做游戏

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无论我们怎样去渲染现在的消息流布速度,地域之间的时代同步总有一些隔阂是抹不平的。……无论我们怎样去渲染现在的消息流布速度,地域之间的时代同步总有一些隔阂是抹不平的。……这又怎样,我也对大作一点兴趣也没有。或许因为接触到的多是学校方面的人,我对加国的感觉非常安静

互动叙事的曙光

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互动叙事一旦有经典作品出现,必然引起新的类型潮流,玩家在一个封闭的规则体系中,发动思考,全身心沉浸,演绎一又一的故事……在元宇宙概念兴起后,互动叙事看起来似乎有了一丝希望起色,我不是元宇宙就是互动叙事,但元宇宙的底层逻辑……《光遇》可谓是给出了一个我们思考互动叙事的蓝本,即作者在作品中,应怎样定义自己的位置,玩家的位置,怎样激发玩家情感

Eureka Vol.3

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亲口告诉王子的,也是她不幸遇难时,口中说出的最后一个词。……如果玩家在整个游戏过程中严重依赖时之匕首的时光倒流,此处的攀登过程一定会让人深感痛苦。……整个游戏的主题,也在此呼之欲:为了获取这种近乎无所不能的力量,你究竟愿意付出怎样的代价?

快乐生活 2(Joy Life 2)

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在游戏中玩家需要找出两个相同画面的牌并成功将它们消除,如果翻牌的牌面不一致牌则不会发生任何变化,当消除掉画面中所有的卡片进入下一关后,即可解锁奥隐藏的秘密……倒是给自己放了个小长假 公司为了你雇佣了位护工照顾你的饮食起居,你第一次与她见面便留下深刻的印象 她名字叫奥……在游戏中玩家需要找出两个相同画面的牌并成功将它们消除,如果翻牌的牌面不一致牌则不会发生任何变化,当消除掉画面中所有的卡片进入下一关后,即可解锁奥隐藏的秘密

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