很纠结:我的游戏设计方法论---游戏概念设计

indienova.com/u/qaz6681943/blogread/2662

头脑风暴的方法有很多,每个人也有每个人的方法,不管黑猫白猫,能想出点子的猫就是好猫,这里介绍一下我认为比较有用的方法……首先在头脑风暴时最忌讳的便是死气沉沉,即便聊点无关紧要的也好过一句话也不说,不说话不如一个人自己回家思考……头脑风暴开始的主题是“设计一个什么样的游戏”,如果你们小组都对这个主题无从下手的话,可以缩小这个主题的范围

宇宙汉堡王 Godlike Burger(Godlike Burger)

indienova.com/steam/game/1432910

在《宇宙汉堡王》中开全星系疯狂的餐厅!……采用多种狡诈的方式击、毒倒和击杀顾客……然后把他们变成汉堡肉馅!……要想打造整个星系出名的汉堡餐厅,可不能被难缠的警察盯上!

宇宙汉堡王(Godlike Burger)

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在《宇宙汉堡王》中开全星系疯狂的餐厅!……采用多种狡诈的方式击、毒倒和击杀顾客……然后把他们变成汉堡肉馅!……要想打造整个星系出名的汉堡餐厅,可不能被难缠的警察盯上!

小组帖子:一个人做游戏是一种怎样的体验?

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发起:武器店物语 采访原文如下:虽然一个人又得写代码又得做美工,但对Tim而言,这些都不是麻烦的事儿……但我们实在是对“一人开发”这件事儿比较好奇,于是又专门找到他做了个简单的采访。  ……Tim:其实我觉得编程是件很简单的事情,我从未在上面花费太多精力(大概是因为我菜吧)

逃出生天和爵士

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简单讲讲我觉得惊艳的地方以及我的一些疑惑。……这种催促感和受限制带来的即兴创作,使得猿荣升为我玩过憋屈的游戏之一(撇嘴)曲终人散如前文提到的,猿是一款卷轴式的闯关……在忙碌奔波中我唯一能感受到的就是“秦王绕柱”--不光绕敌人也绕我自己,以及每次胆战心惊又急冲冲地跑过下一拐角的憋屈心情

DoggyFC:逃出生天和爵士

indienova.com/u/jiqiqishi/blogread/21205

简单讲讲我觉得惊艳的地方以及我的一些疑惑。……这种催促感和受限制带来的即兴创作,使得猿荣升为我玩过憋屈的游戏之一(撇嘴)【曲终人散】如前文提到的,……在忙碌奔波中我唯一能感受到的就是‘秦王绕柱’--不光绕敌人也绕我自己,以及每次胆战心惊又急冲冲地跑过下一拐角的憋屈心情

jacksgame:凌晨12:00活动重置burst traffic若干解决方案探讨

indienova.com/u/jacksgame/blogread/5255

服务器设计一套缓存机制,如哈希桶三,客户端下功夫,分散request的请求时间,减小服务器负荷第三种最简单……方法如果客户端是12:01之后上线,立刻发送reset,如果客户端在12:00 - 12:01之间,random

玻璃晴朗,橘子辉煌:一鱼一世界

indienova.com/u/fromvoid/blogread/36666

之前想着训练个自编码器,生成各层次的纹理是最简单方法,但是同屏鱼数一多这玩意对显存的占用也是个麻烦

星界战士大型扩展包-狱外世界(Astral Ascent - The Outer Reaches)

indienova.com/steam/game/3372880

你穿过这些世界前往狱主大人的所在,因为这是接触到他的最简单方法,但还有许多其他世界,有其它可选择的前进之路

别开门(Don't open the doors!)

indienova.com/game/dont-open-the-doors

解决危机的方法简单:只需找出核心的主脑门,用特制的超强炸弹轰飞它就好

版本:Early Access


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