我的一生

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曾经我们心怀梦想,憧憬未来,但随着时间的流逝,大多数人渐渐活成了父母的样子。……幼年时:学什么都很快,被长辈夸赞以为自己是有天赋,少年时:嬉笑玩闹,渐渐有了懵懂的情愫, 青年时:背井离乡……中年时:有了自己的孩子,但是陪孩子的时间 却越来越少了,为了家人,你的压力变得越来越大了 老年时:照顾孩子

星际约会(Deep Space Waifu)

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该由你来帮助这些可怜的女孩子们逃离来自外星人的爆衣威胁!……熊熊王有一个奇怪的癖好,那就是喜欢在自己的手机中寻找自己最为心仪的女孩子!……-为达成完美评分,获得35颗星!

鲜血浪人(Red Ronin)

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什么是红色罗宁?一个接一个地转弯,杀死所有人!……特征 ◎ 通过几个手工制作的关卡进行 5 小时的回合战斗◎ 回合分数追逐者独特的战斗系统◎ 揭露并追踪……Red 的复仇情节◎ 在采取任何行动之前先三思而后行

张公子:Son of the Hell 地狱之子-开发日志01

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每周更新(现v.00.11) 纠结了一周半终于做出了现在极其简陋的Demo v.00.11 ,第一篇日志先简单介绍一下游戏的灵感……游戏最核心的玩法:可控重生,每一个关卡玩家有限定的命数,玩家可以自己决定自杀,自杀后的遗体将留在自杀位置,而至于在什么地方自杀……灵感来源:之前有个女游戏开发者演讲时提到一次次的失败才能最终成功,我脑洞越来越大,最后闹补了现在的灵感

期缪:游戏测试记录 2023年12月2日

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两个武器打怪基础测试测试锅子武器打怪的节奏感测试气泡子弹打怪的节奏感2.有方向的武器的效果反弹子弹的趣味气泡攻击的合理性3.弹反动作测试工作进展大多数实现目标完成了……有的会仔细寻找细节——bug也一起会被找出来思考:设计思路大体上是"简单操作有乐趣+复杂操作有深度",目前看来还没有什么问题敌人的运动类型和反弹类型之间互动的现象值得思考……现在看上去主角只是一个盒子,以后就不一了~Group Numer = 1028132632 之后半公开测试时会优先找群友来帮忙

如何开发一款教育游戏:学习本来就很有趣

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这是 2009 - 2010 年,瑞典的每个人开始使用智能手机,APP 开始进入人们的视野。……事实证明,当我们玩耍时,我们的大脑会做出一些改变,游戏状态刺激了神经元的增长。……Oncle 试玩这款游戏时费老劲了,大概英文和数学捉急不是一切需要成为游戏最后,并非一切都应该成为游戏

游戏历史上的今天:《无光之海》

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这在独立游戏中其实并不多见,也侧面证明了本作的实力。……另外玩家在每次开局时出生点都不一样,所以在有限的一句中,探索要素已经足够。……英语苦手怎么

小组帖子:开发团队组建的状况更新

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现在正在寻求的开发伙伴:① 剧本创作:对心理学有一了解,擅长草蛇灰线的剧本创作,以及较为鲜明的情感描写……③ 玩法设计师:对回合或即时战略游戏等策略游戏有着较深刻的理解,能够设计高难度。……(转发自:原日志地址) bailt: 这个回合什么样的回合 Paradox4hiver: @bailt

不死/IMMORTAL

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1分钟从死亡到永生你是否还记得什么时候理解死亡?……我已经忘记什么时候理解死亡,但是,我记得,当我还是个孩子的时候,我以为我永远都是个孩子,不会长大,成年人生来就是成年人……它并不是无法解答的问题,相反的,证明非常简单,只是简单逻辑推演

Immortal

indienova.com/game/immortal

你是否还记得什么时候理解死亡?……我已经忘记什么时候理解死亡,但是,我记得,当我还是个孩子的时候,我以为我永远都是个孩子,不会长大,成年人生来就是成年人……它并不是无法解答的问题,相反的,证明非常简单,只是简单逻辑推演

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