小组帖子:游戏艺术的天生劣势:难以跳过不喜欢的部分

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3)这个缺点是游戏艺术独有的为什么我强调这是游戏艺术的缺点?……1)不要把“跳过”按钮完全交给玩家首先必须明白,什么可以跳过的,什么是必不可缺的。……2)设计师应该跳过的后果告知玩家当明确了什么可以跳过后,务必跳过的后果告诉玩家。越详细越好!

动物大逃亡(Runaway Animals)

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不过是一个神秘的人带着一只猴子放走被关起来的野生动物,能出什么岔子?……你也可以把强化道具分给身边的玩家。你还有一个短句聊天菜单,在那里你可以把一些相关的关键词组合在一起。……你可以把这些信息发给其他玩家。他们看到的是自己选择的语言

小组帖子:游戏设计小工具(Tiny Game Design Tool)使用指南

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可以把它看成是一个动词,用来描述玩家在游戏中的主要行为:这个词可以是收集、奔跑、追逐、逃跑等等。……所以,思考一下什么样的困难才奏效:只有敌人是不够的;它们也可以是一些危险的东西,比如尖刺或者火坑。……无论画什么,最重要的是可以为你的关卡获取创意

电脑 RPG 游戏史 #5:龙之眼、戴格拉斯地下城、寒境迷城

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游戏开始时你需要给你的英雄命名,然后选择一武器以及一个头衔,之后你会获得一个随机的咒语并被传送到世界地图上……在绝望中,你被自己的村子送到了邪恶巫师的地下城,而陪着你的只有一木剑和照亮前方道路的火把。……这就是我为什么反复游玩《寒境城》的原因,大部分 CRPG 都是围绕着难度曲线、平衡性精心设计的,确保玩家处于控制之中

[ 杂谈 ] 动作游戏的胡思乱想

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什么会这样?……“ 踩 ”和“ 顶 ”这俩动词,带来了什么呢?首先咱来想一下怎么触发这俩动词?……跳起来,好像没什么区别,但是继续按跳跃键,哎好像不一样了,老哥“ 吸 ”了口气,自己涨成了河豚那样的玩意

highway★:[ 杂谈 ] 动作游戏的胡思乱想

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什么会这样?……「 踩 」和「 顶 」这俩动词,带来了什么呢? 首先咱来想一下怎么触发这俩动词?……跳起来,好像没什么区别,但是继续按跳跃键,哎好像不一样了,老哥「 吸 」了口气,自己涨成了河豚那样的玩意

小组帖子:[ 杂谈 ] 动作游戏的胡思乱想

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什么会这样?……「 踩 」和「 顶 」这俩动词,带来了什么呢? 首先咱来想一下怎么触发这俩动词?……跳起来,好像没什么区别,但是继续按跳跃键,哎好像不一样了,老哥「 吸 」了口气,自己涨成了河豚那样的玩意

大脑溶解 - 陷入绝望(Brain Meltdown: Into Despair)

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所以无论遇到什么情况,千万不要绝望。……再进一步说,观众们会想"到底为什么在那里傻死?" 绝对不要害怕玩这个游戏!……这个游戏作为礼物送给你喜欢的朋友或主播吧!

比尔呷可颂(Go home, go home?)

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還是留在這瘋狂的世界?」……移動角色 QE 旋轉視角 ESC 開啟手機或選單 F 與物品互動章節: 序章:誤入仙境 第一章:小木屋與宮……- 找出所有掛飾並前往下一張地圖 第二章:毛毛蟲的問答 - 正確回答謎題並前往下一張地圖 (解答可以宮中找到

富川松木:好久不见的开发日志

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(ΩДΩ)每次想着有进展了应该定期写点什么,但总是一不小心就陷入新的坑中。……所以可以理直气壮地开发日志变成年更(bushi)路过地铁站里广告窗的时候看到了很多AI绘制的场景作品……脑海里是一片即将到来的白色季节的画布,在上面会展开更多的色彩,未来让人期待

版本:Early Access


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