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我大略知道别人是先用白模构建场景氛围,再搭建场景。……后续的初级资源搭建速度会加快,这个简单的粗糙草稿,大略就15-30分钟完成
indienova.com/u/ccx01/blogread/5333
20180313回来了,有好多话,不知从何说起,也不知道说给谁听。……这难道不是证明自己比别人蠢吗?……但在他们眼中似乎却是别人看到自己『很努力』,是件很值得自豪的事……——当然,这一段看似aoe的话,其实也不是在说别人
indienova.com/u/mnikn/blogread/29487
解密这一块最大的缺点是过于单一,基本上整个关卡就一个套路,我觉得可以在场景中加一些组合机关,例如火焰权杖和齿轮枪的机关同时出现……好吧是代入感,这样的人作为主角要想推动剧情就只能依靠突发事件和别人,有时候看着珊不停说做什么事情,而约翰作为一个大人二话不说就跟着珊一起去就莫名感觉一丝喜感……总评《风来之国》,是一个童话般的故事,喜欢童话的话我觉得玩这个游戏应该会很享受其中的氛围,但是对童话般的世界不太感兴趣的话玩这个游戏可能不太适合
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也就是说在26年前,别人就能做出如此精致,玩法成熟的游戏了。……别人在很多年前就已经非常注重这些细节设计了,而且非常专业
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所以想请教一下各位:1.在参考学习其他游戏的关卡时候,会着重关注其他游戏的哪些地方(即,怎么有效的学习别人的关卡……songsong: 知道ccst就够了,其实你多用ccst的方法多做几个关卡你能懂。……诚一: 先了解最基本设计逻辑,不然分析学习别人的关卡都不会
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那么近处细看,咱们的主角就真的是“棱角分明”了。……与同类游戏动辄几十个关卡的大手笔不同,本作仅仅用3个分别命名为“看”、“听”、“说”的章节,就为一个完整的故事画上了句点……而“听”则需要玩家根据传入耳中的铃声寻找到达一棵满是电话的大树,不过这其中,游戏还会颇为险恶的在沙漠中加上一些海浪的声音以混淆玩家
indienova.com/game/nishimura-kyotarou-travel-mystery-akugyaku-no-kisetsu--game
PSP 版本不同,这款游戏在剪辑场景和游戏中的调查过程中都使用了真人表演,而游戏性则依赖于图标,让你听别人说什么
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我们团队的希望能记录下这样的记忆,通过讲述主人公的转世后不同的人生经历,使得玩家或多或少能看到自己过往的经历,这些话也许是别人对你说过……,也许是你对他人说过,可能说的人没有太过在意,但是听的人可能要承受巨大的压力或刺激
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而观点间的区别使得我们的观点与别人的更明确的区分开来。……但是,同样是这样的流程,却会使得人们避免和别人不同。……这时候责任就落在了反对者身上。但是反对者们可能会花时间来重新思考他们的处境
版本:Early Access
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