茶多酚:猴子排序法的实践

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想要随机生成联赛赛程,试了一下发现……不会网上查到都是分治法给出有效解而不是充分随机解法查了下德甲西甲他们更是用某种特定规律来制定赛程想了想不知道怎么下手……,于是用了猴子排序法随机生成每个队单独赛程检查各队赛程放在一起是否有效有效返回,不然重来现在程序还在跑着

狭间骑士 - 美术设定集(Knights in Tight Spaces - Artbook)

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如果你对《狭间骑士》世界构建和角色设计很感兴趣,那你找对地方了。……独家收录游戏环境美术、概念美术等内容,另配有开发者附言评论。……如果你对《狭间骑士》世界构建和角色设计很感兴趣,那你找对地方了

为什么《迈阿密热线》是最牛逼的游戏

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之后关卡名随着背景音乐出线,黑屏后主角站在了关卡门口: 选好你最喜欢动物头套戴上后,游戏开始了。……仔细想想,最终幻象里你打败的人形杂兵应该不是仅仅被打晕了而已,使命召唤里面你爆头敌兵也不就是昏睡过去了……,我看来这没有什么不对

茶多酚:终于把狗酱做完了……其实没做完,但是已经发售了

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因为核心机制感觉方向错了后续也不打算挖掘下去了没有early access,但是修复和打磨还是会做……一早七点起来发现审核完了,正好V社那边四点多还没下班,赶上了本周最后发售时间。……做着狗酱时候觉得别的项目做起来特别有意思,狗酱做完了觉得别的项目索然无味了,每次都得装作做狗酱来激活做别的东西动力

LeeTGame:【Lee哥】不可思议!一个玩家在我游戏里花了700小时!|经验分享 | 游戏开发

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为什么平均时长只有6小时游戏,会出现一个700小时玩家?……简单点点放放,怎么成了“时间黑洞”? 独立游戏真的能靠轻量化设计留住玩家吗?……这期视频我结合自己开发经历,聊聊我从中得到一些小心得

无有时代:大家觉得,游戏要不要抢先体验呢?

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其实我本人对EA没有太多想法,觉得这个东西挺好,只要制作组多多用心,做好沟通,想必结果不会太差,但事实证明没那么简单……我自己呢,本来也想着弄个EA,放个免费DEMO上去,收集一下测试意见,等差不多了发售。……但看到有些抵制EA声音,我就有点犹豫,不知大家怎么看这个问题呢?

疯王子:制作游戏时偶尔会有些绝望

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越了解自己水平这种绝望感就越强。……实际上对自己水平了解越深,越知道自己不可能做出什么特别棒游戏,在我游戏完成前,我已经是绝望了,不用等到完成后才知道结果……但在这种绝望中又参杂着一丝搞笑,对,我乱做一个游戏出来,不好玩也要气一气你,无聊死你

少女夏海和荒谬绝伦的学园(Natsumi and the Absurd Academy)

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夏海在转学第一天遇到各种奇怪事情:突然找碴辅导老师,信仰狂热校长,超脱常理观念同学们…一开学面对这些过度有个性同学与老师……,她有办法适应接下来学校生活吗?……▲因为这是个奇怪学校,所以你还得跟同学切磋武艺喔!▲努力活用学校各项机能提升自己能力吧!

HeyAlgo Studio:cardgame3 开发日志 2

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因为游戏编辑会比较复杂,不太可能用一张图设计完,所以我用LiteGraph用法应该是非常奇怪,至少和……所以会嵌入进去改一些底层实现,其实前面断断续续的就改过一些了,我思路是能不改尽可能不改,而且尽可能不在它代码里面修改……包括打包(我换成webpack了)、input和output规则(它以前2边做法还是不一样我看来

小组帖子:第一次被诺娃拒稿(顺便聊聊诺娃的投稿机制?)

indienova.com/groups/post/100767

功能来讲,我感觉诺娃一直以来“采稿通知”都不算是很有必要东西。……采用了采用了,不采用就不采用,即使告诉了投稿者意义其实也不大,原来日志就在那里保留着不受影响,到了发布那天投稿者自然也会知道结果……投稿者是主动选择投稿,点下“将这篇日志投稿”按钮时已经允许诺娃按需使用自己日志了

版本:Early Access


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