如何做出让玩家“一看就懂,一玩就会”的新手引导

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次的练习《塞尔达传说:旷野之息》在练习过程中间,会额外穿插 1-3 次可选的挑战型练习导哥:“学而不思则

GWB-腾讯独立游戏孵化器:如何做出让玩家“一看就懂,一玩就会”的新手引导

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次的练习《塞尔达传说:旷野之息》在练习过程中间,会额外穿插1-3次可选的挑战型练习导哥:“学而不思则

Quin7et:Virginia:有其形,而无其神

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但真的很丑)竟然没有统一雕像在画面中的位置和朝向——原因也许就是,统一朝向需要镜头处于雕像下方,而玩家必须乖乖停留在车中

Virginia:有其形,而无其神

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但真的很丑)竟然没有统一雕像在画面中的位置和朝向——原因也许就是,统一朝向需要镜头处于雕像下方,而玩家必须乖乖停留在车中

当文化与游戏相遇——从故宫团队作品说起

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或者是传统游戏类型简单的文本或者贴图替换,都生硬异常,仿佛以为觉得只要加入了PBL,加入了升级等等,就可以把体验至于不顾,以为玩家就会乖乖听话

论"游戏叙事学":从 Tom Bissell 两则访谈说起

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一个电影导演或影片编辑师可以合理预期观众将会乖乖坐著并聚精会神于展现你给他们的那九十分钟

枪炮、雨伞与游侠

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漫天霉雨,以及发霉的下水道黑色电影(Film Noir)或许听起来略显陌生,但这些作品你一定有所耳闻:《迷魂

隐喻式游戏的本体揭示:《距离8点还有3分钟》

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它不会受制于作品诞生之前的作者意图(Intentio Auctorus),因为作品往往不会“乖乖地”按照作者的本意表达想法

火柴人之王真的来了?——《打工火柴人》简评

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别试了,乖乖选择 6 刀的奖励吧梗多,是好事

自虐的欢喜?为何喜欢玩高难度游戏的心理学解释:以《血源诅咒》为例

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就算技术真的练不好,至少敲个召唤钟叫帮手,或是乖乖农小怪升等,都是与技术本身较无关联的通关方式(笔者就很享受把等级农高后去辗压魔王的乐趣

版本:Early Access


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