忘了多巴胺!关于游戏奖励机制的思考

indienova.com/indie-game-development/forget-about-dopamine-thoughts-on-feedback-and-rewards/

设计者要清楚玩家想要什么,玩家需要什么什么能给玩家,什么时候玩家,奖励系统的存在是为了满足玩家,控制这种满足的诞生和对循环的介入是一项艰巨而有趣的任务……,可以是成就,也可以是某项条件。……设计者要清楚玩家想要什么,玩家需要什么什么能给玩家,什么时候玩家,奖励系统的存在是为了满足玩家,控制这种满足的诞生和对循环的介入是一项艰巨而有趣的任务

元素体(Elementite)

indienova.com/steam/game/1503180

因而不会受到像火器般的大多数物理伤害,以及获得了可以控制属性的超人能力。……获得了可以控制时间的特殊能力的克罗诺因自己的力量成为了被追赶的身份。……Elementite的战斗系统是利用可以给敌人造成属性伤害的武器或物理攻击,并利用技能来对付敌人

小组帖子:胡思乱想出来的游戏创意脑洞(10)-面孔遗忘症

indienova.com/groups/post/29741

在游戏厅一个没日没夜玩游戏时,主角突然想起来什么——一个好孤单。……于是,主角毅然决然踏上了寻之旅。……主角也逐渐发现,有些的面孔失忆症正逐渐恢复,和自己一起踏上了寻之路

clatterrr:胡思乱想出来的游戏创意脑洞(10)-面孔遗忘症

indienova.com/u/clatterrr/blogread/11406

在游戏厅一个没日没夜玩游戏时,主角突然想起来什么——一个好孤单。……于是,主角毅然决然踏上了寻之旅。……主角也逐渐发现,有些的面孔失忆症正逐渐恢复,和自己一起踏上了寻之路

tcjacker:游戏乐趣分析

indienova.com/u/tcjacker/blogread/1505

操作反馈一般体现在人机互动上,主要是指玩家通过控制可以取得游戏内的控制体验。……因此在游戏设计的时候需要引导玩家,玩家一个目标,让玩家逐步在游戏过程中知道自己想要什么。……什么叫有效复用,指的是同一个点子在不同情况下使用出来,每次都可以给玩家带来新鲜感,而不是老调重弹一个点子

VIRGINIA 剧情猜想与分析

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其中关键点有两个 幻觉里面涉及到她父亲临终前了她那把钥匙的重要剧情。……通过以上两点可以推断出她父亲的重要剧情。还有就是女主角具有通过服用强力迷幻提升精神感知能力的事实!……女主角幻觉里穿越到这五个的意识,看到了他们真是脆弱的人性

坤梦惊魂(KunKun Dream Startles the Soul)

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可以分工进行探索,争夺藏身之地,享受多人游戏的乐趣!……牢大饮料 在探索的过程中,你可以寻找关键道具:牢大饮料 它可以帮助你提高奔跑速度以及耐久力,牢大饮料,……抗焦虑 再多看一眼就会爆炸,再靠近一点快被融化!

pirate HX:关于游戏本质的瞎扯 —— 游戏的“学习说”另解

indienova.com/u/piratehx/blogread/1851

成就理论就认为50%的难度,能让获得最大的成就感。……游戏在某种程度上就是精神的止疼啊。……上面说的只是作为娱乐品的游戏,而游戏不仅可以作为娱乐品,也可以作为艺术品

动感足球(Motion Soccer Pro)

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◎ 经典控制的第一称模式:通过传统的摇杆和按钮控制进行第一称游戏。……适合坐着玩,您可以从球员的视角感受每次动作的刺激。……◎ 专家控制的第一称模式:使用运动控制器来控制球员的双脚

弹球冒险(PinballAdventure)

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您需要通过自己的微操,控制弹球在最快、最完美的时间里完成关卡的冒险。……本游戏玩法比较有难度,欢乐且令人抓狂,当玩家突破艰难险阻闯过关卡时,更是让开心激动。……寄语这是款个人独立完成的游戏作品,本着对游戏的一腔热爱和向往,历时不知道多少个夜晚终于磕磕绊绊完成,希望可以给您带来游玩的欢乐

版本:Early Access


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