茶多酚:摆烂三年多决定写个开发日志装作自己还在做游戏 01#

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想要重头做又没有重新拿起来干劲,这几年一直都过得像个……正常上班族。……钢铁蒸汽与烈酒因为开得太大不知道怎么收拾,不知道年才会拿起来继续做了,于是本着不知道做什么时候就做续作精神……,把深渊经理拿了出来做个2吧然后又经历了回合塔防-回合放置游戏-正统放置游戏变迁(说来初代深渊经理本质上就是个回合放置游戏

战术 V:黑曜石旅(Tactics V: "Obsidian Brigade")

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戰術 V:黑曜石旅。发行日期:2019-08-08。……战术 V:“黑曜石旅”是一款复古风格回合战术视频游戏,向 1990 年代控制台战术角色扮演游戏致敬……它设置在内部幻想环境中,拥有自己知识和魔法

用一个周末做一篇视觉论文

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一般的 Jam 当然是用来做游戏。……作品发起者在总结之中把本次作品种类划分为以下几个方面:游戏与真实生活 Gay Experience,……形状与结构也有些参与者使用视觉论文来讨论结构与游戏空间

六个世纪:像风一样(Six Ages: Ride like the Wind)

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六个世纪:像风一样》是一款休闲策略游戏,像六个世纪轮回一样对战,保证小氏族成长,开始轮回般战争……《六个世纪:像风一样》故事背景同样发生在《龙城之王》格伦瑟,这里是 20 世纪 60 年代创建虚拟幻想世界……,本作将时间设定在龙通国王时代 2000 年前,而玩家需要探索格伦瑟地区不同部分

噗噗 Project 开发日志 #7

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但是还是很希望勇者冒险旅程,在一程度上能够引起玩家共鸣和兴致,所以就很执着地进行了一整套冒险设计……,分为了普通节点、关键节点、阶段节点,大阶段解锁条件是该区域关键节点全部解锁。……;根据设施互动条件和产出等设计进行节点上下游设计噗噗世界主线故事插入增加噗噗族群发展最终目标以漫画形式表现故事在噗噗们发展到一些特定阶段时候依次触发勤奋之塔解锁和应用满足一条件后

冥想空间(Moksha Space)

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开发者希望给玩家带来像参观“装置艺术”一般的感受,在冥想空间中与自己内心进行对话,思考人生意义,……悲欢系统在游玩到一条件时候,游戏会出现悲欢分支,每一次游玩都会有不同心情,希望玩家可以按照此时心情来影响救赎空间氛围……在印度宗教中,Moksha意为“解脱”,在《解脱空间》中,玩家是永久被“困”住什么是“解脱”呢

冥想空间(Muksha Space)

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开发者希望给玩家带来像参观“装置艺术”一般的感受,在冥想空间中与自己内心进行对话,思考人生意义,……悲欢系统 在游玩到一条件时候,游戏会出现悲欢分支,每一次游玩都会有不同心情,希望玩家可以按照此时心情来影响救赎空间氛围……在印度宗教中,Moksha 意为“解脱”,在《解脱空间》中,玩家是永久被“困”住什么是“解脱”

Deemo:【修仙】开发日志二

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感觉从设计到开发已经有一段时间了,但是体感时间还感觉是在前几天开始制作来着,到目前为止,游戏大体框架已经搭建了一部分了……目前已完成:新手剧情部分:简单实现了新手部分的游戏过程,从,找谁,打几个角色移动和释放技能:……调整好了角色移动速度和方式,还有技能释放冷却怪物掉落:击杀怪物后掉落装备操作提示:用弹窗方式提示操作按键第二阶段开发

奇亿音乐:游戏音频分类及制作流程

indienova.com/u/yimiujhk/blogread/25235

游戏音频统称为游戏声音,按照功能划分游戏音频可分为:音乐音效和语音聊天。……游戏音频开发过程大致分为三个阶段:、前期调研:前期调研科分为三个部分:对游戏了解及客户策划声音需求了解……音效创作一般通过拟音、贴库、合成器、效果器处理、以及音频引擎实现等技术实现;配音是游戏角色扮演最有趣的部分

Bluesky:钓鱼系统杂谈

indienova.com/u/hkhhfdg/blogread/35308

本文选取了作者接触过的部分游戏中钓鱼系统,本文中不分析以钓鱼作为游戏核心玩法或者目的性过强系统设计……,两人在另一个平行世界中开始了农村生活,在本dlc中,钓鱼主体分为上钩与成功捕获两部分,成功上钩需要玩家将鱼漂放置在靠近目标鱼周围……总结本文是个人对于经营类游戏中存在钓鱼系统设计总结归纳,部分论述存在有一主观看法或者评论,也是本人对于个人独立游戏开发中休闲玩法系统企划与参考

版本:Early Access


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