lucas_lou:经典“3C”理论(Character/Camera/Control)在VR游戏设计中的不同

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而在VR中,玩家亲自进入了虚拟世界,“想看哪就看哪”的玩家拥有自己镜头的绝对控制权,这“游戏控制镜头……实现前者的方法在传统游戏设计中还是很多可以借鉴学习之处,场景搭建/视觉引导/听觉/NPC行为等等等等……(几乎,是因为实际上各自都有各自的变种方案)而面对“什么都做不到的玩家“,设计师们也只好不得已的设计一群

经典“3C”理论(Character / Camera / Control)在 VR 游戏设计中的不同

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而在 VR 中,玩家亲自进入了虚拟世界,“想看哪就看哪”的玩家拥有自己镜头的绝对控制权,这“游戏控制镜头……实现前者的方法在传统游戏设计中还是很多可以借鉴学习之处,场景搭建/视觉引导/听觉/NPC 行为等等等等……(几乎,是因为实际上各自都有各自的变种方案)而面对“什么都做不到的玩家“,设计师们也只好不得已的设计一群

GWB-腾讯创意游戏合作计划:如何让自己的作品卖得更好?你需要明白这9个关于独立游戏发行的知识

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游戏类型是什么?比如说动作游戏、常规型的动作游戏、横版动作游戏,大家都是一些同类产品可以去对比的。……这个时间其实比较特殊,在不同的阶段可以有不同的价格,比如EA阶段我定什么样价,EA结束了我定什么价,……作为发行者来说,我们要思考他们为什么退款,而不是我刻意他们不要去退款,每一个玩家退款一个游戏一定是原因的

傅真Janus:浅谈独游的推广

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谁知老婆跟你她又怀孕了的状况是很要命的。……,谁知老婆跟你她又怀孕了的状况是很要命的,因为推广要投入的时间及金钱,好比做一个新的游戏甚至需要更多……作社交媒体的专页甚至你自己的游戏网页,定期更新最新信息及开发日志,让有兴趣认识更多你游戏的人一个落脚的地方也是我觉得非常重要的

回过头再聊聊《美好世界》

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说有一点点像《幽灵诡计》因为你可以通过试错以一种类似“时光倒流”的方式来事件重新发生并走向正规。……我并不愿这么跟别人。虽然推理要素,但这种说法可能会一部分玩家产生心理落差吧。……导致我在看结束动画时不知道该为什么唏嘘,因为我才刚刚看到辞的故事,虽然知道了真相,但情感还没有真正建立起来

《藏梦》方桌派

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其实也没有,只是你在表达上,或者说给玩家一个非常具象的东西上,他马上能想象的可以勾起玩家的欲望或者什么的……所以,你这整个谜题,它是用什么样的元素,其实就是根据当地有什么样的事物,然后我们发散出来的一些结果……我才发现好像不太一样,这个解密游戏其实是逻辑深度了,就比如最开始我教你了 1+1=2,后面我再给你的题就是

小组帖子:一些有关游戏中文本地化的小感悟

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关于多语言的帖子,里面有热心的日本玩家做出了文本提取工具把游戏几千行文本都翻译修正成日文了,之后有外国人什么没有什么什么语言……,还是翻译质量太糟糕来着,那位日本友人很友好的可以用这个工具协助修正,对方直接回复修复翻译那是作者的事情……我听过太多“这款游戏不出中文我就不买”,“为什么没有中文我还要去买”这种论调,但是还有写着“希望官中

武士 零(Katana ZERO)- 动作游戏的剧情终于有看头了

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从开始的一头雾水,到慢慢解开的部分真相,就像在看一部悬疑影片一样。……可以说游戏在操作上是相当人满意,而且很友好。……它华丽而又具有引人入胜的剧情,一定难度但是又像《塞莱斯特山(Celeste)》一样能够人容易坚持

【译】闯入游戏开发 #8:策划(设计)

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还是这个厕所是其他用处的?……如果能,那这个开关的动作是个动画来切换还是直接显示结果来?……另外,如果他们能接受的话,他们在玩的时候大声说出他们的想法

二进制恋人(Monospaced Lovers)

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游戏里的谜题难度令人咂舌,保证你会忍不住查看提示。……她在手机上发现了一条令人困惑的信息,是一个名叫“②琎淛と鉮”的黑客留下的,她留在这个世界上的时间不多了……而克拉拉在港湾高地朴实而平静的生活,又与这一切有什么关系呢?

版本:Early Access


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