intelHEART:《星云战记》开发日志2

indienova.com/u/intelheart/blogread/1558

OnTriggerEnte2D方法中:记录当前位置----》角色刚体动力学失效,并使角色刚体速度0……2.登录方向调整实现(ChangeRotation脚本实现):添加一个的GameObject,这个GameObject……RotationFromStar脚本中实现):(1)通过物理系统来实现,发现过于复杂,且不利于整体架构的拓展性

100% 鲜橙汁:角色包 - 娜德与托玛特和米缪(100% Orange Juice: Nath & Tomato+Mimyuu)

indienova.com/game/100-percent-orange-juice-nath-and-tomato-plus-mimyuu

鲜橙汁 - Nath 与 Tomato+Mimyuu 角色包增加了两个全新的来自开发组“橙汁”的游戏中的玩角色组合……角色包包含:- 娜德——来自旋战姬,CV:近藤唯- 托玛特(CV:水泽史绘)和米缪(CV:北奈月)—……—来自 QP 追击- 属于三名角色的播音员语音- 属于各角色的全新 Hyper 卡战场带来混乱!

小组帖子:[ 分享 ]Spelunky关卡生成

indienova.com/groups/post/2151

当生成器移到下一个房间,会问我们最后创建的那个房间(也就是刚才我们头顶上那个)类型是不是2(底部有出口……7"有33%的几率是个尖刺,或者为空。如果运气不好,这里就得跳到那个台阶上面避开尖刺。"……v=F_QOnvi2JqQ&list=PLAcC59_dMNBOuhrgTIUjvZM3_NUVJ89BkGMS

杉果娘:杉果日报:宫崎英高亲自编剧《艾尔登法环》,正统魂味剧本回归

indienova.com/u/ceasia/blogread/29221

手工达人做出宝梦图鉴外观的NDS,简直完美还原7.虽然Steam Deck尚未发售,但V社已经开始考虑……Aaron边笑边说,“但是说真的,如果我给我孩子取名叫‘Xbox Game Pass’,我是不是也能白嫖一个……一位名Greg Coomer的设计师这样说:“V社真的挺有意思的……很多设计师甚至想把Steam Deck

英雄对决(Hero Battle)

indienova.com/steam/game/463000

游戏玩法 英雄对决核心玩法PVP。对战人数涵盖1v1-8v8, 且支持乱入,无需等待、随时参战。……B、英雄对决是竞技游戏,纯PK游戏,属于MOBA类 但与传统MOBA类游戏不同,非三路对线、不以拆塔目的……对战人数涵盖1v1-8v8,16人同场竞技

英雄对决(Hero Battle)

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游戏玩法 英雄对决核心玩法 PVP。……对战人数涵盖 1v1 - 8v8, 且支持乱入,无需等待、随时参战。……对战人数涵盖 1v1 - 8v8, 16 人同场竞技

前境(Scenery Ahead)

indienova.com/g/konigsberg

游戏已发布,感兴趣的朋友至相关链接自行下载。有任何修改意见欢迎留言提出。……v1.2.0:优化视觉效果。v1.1.0:增加获取能量的新途径。v1.0.0:优化大屏设备适配。……v0.9.0:增加操作说明,优化UI。v0.5.0:完善UI

基于深度优先搜索的寻路算法及其进一步的探究

indienova.com/indie-game-development/depth-first-search/

“深度”标记为0起点入栈 循环(栈不为时)取栈顶节点作为当前节点并出栈将当前节点标记为已搜索若(当前节点是终点……这样一来,算法就变成了这样:将各个节点的“深度”标记为-1,起点的“深度”标记为0 起点入栈 循环(栈不为时……看看结果,算法是不是选取了消耗最低的路径呢(如图4)?答案是肯定的

苯萘蒽菲:基于深度优先搜索的寻路算法及其进一步的探究

indienova.com/u/%25E8%258B%25AF%25E8%2590%2598%25E8%2592%25BD%25E8%258F%25B2/blogread/2308

起点的“深度”标记为0 起点入栈 循环(栈不为时)取栈顶节点作为当前节点并出栈将当前节点标记为已搜索若……这样一来,算法就变成了这样:将各个节点的“深度”标记为-1,起点的“深度”标记为0 起点入栈 循环(栈不为时……看看结果,算法是不是选取了消耗最低的路径呢(如图4)?答案是肯定的

NINED VR:《黑鲨行动》开发者日志No.4 VR移动与控制机制的考虑

indienova.com/u/ninedvr/blogread/10969

我们《黑鲨行动》的前身,V战/V of War 1.0版本(姑且这么叫吧)已经在探索VR的新型游戏移动方式了……这套设备用了16IK来模拟人的实际活动,这套移动机制是头显控制方向,脚步传感器感知移动。……我们开始思考,最终个人玩家需要买回家的设备,必然是轻量化的,操作简单的,重复玩的,否则为什么要买回家呢

版本:Early Access


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