RPG Developer Bakin Layout Data Sci-Fi

indienova.com/steam/game/2928530

布局工具中导入数据后,只需分配针对各界面预设布局,就能将自制游戏UI调整为科幻风格。……布局工具中导入数据后,只需分配针对各界面设置布局,就能轻松更改自己游戏UI。……2.左侧菜单中选择"已安装文件",然后点击右侧"浏览",查看安装

真传(真传 disciple)

indienova.com/steam/game/3212750

游戏是随机化,每次开始,所有数据都会随机化,无论是地图还是草药功效收集草药将鼠标移动到边缘,就会改变视界场景……炼制丹药点击乾坤袋里草药,会移动丹药分布图里正在炼制丹药,当正在炼制的的丹药和分布图里丹药重合,……服用丹在乾坤袋里点击丹药就会自动服用查看修为道友在服用丹后,修为就会增加,不同丹增加不同修为

indienova 国内独立游戏开发者报告 2020

indienova.com/indie-game-news/chinese-indie-game-report-2020/

大致比例基本上并无很明显变化。注意,有很多开发者身兼职,这在独立开发阶段也很常见。……开发游戏细分类型细分类型上来看,益智类游戏比例有所下降,而策略类游戏比例则有所上升,棋牌类游戏比例有大幅上升……所以下面显示的数据是该平台在所有发行游戏中所占比例,例如:根据会员提交开发中游戏数据,会员游戏中

超级棒球 2(Super Mega Baseball 2)

indienova.com/game/super-mega-baseball-2

•2 至 4 名玩家(1v1、2v1、2v2、2vCPU)•对抗性在线赛事安排•合作性在线赛季赛事(2vCPU……: •备受赞誉 100 关难度体系 •逼真的棒球赛事模拟和精准物理过程•直观游戏操控,快节奏游戏体验……•详尽多赛季数据跟踪•单人赛、合作赛或对抗赛——线上线下任你选

indie 新闻官:【含Beta测试申请】Party Hard 将登陆 iOS 和 Android,移动版更名 Party Hard GO

indienova.com/u/news/blogread/1042

[[http://v.youku.com/v_show/id_XMTY4NjY4OTg0MA==.html……包括 UI 调整,还有对画面的放大缩小。总之,会让玩家轻松体验到完整 Party Hard。……根据 SteamSpy 数据,Party Hard 已卖出20万份

战术小强:Unity中的音频管理模块实践

indienova.com/u/moeroach/blogread/28088

名称含义上看,AudioListener是用于“监听”场景中音频信号,而AudioSource自然就是……而这个数据设计理念是三层结构,顶层数据表示一套完整音频数据,通常来说游戏只需要一个根数据文件……AssetBundle中甚至网络上直接获取音频文件能力

wyj1998:游戏寻路中A*算法的改进

indienova.com/u/wyj1998/blogread/26806

但在游戏寻路领域,A*耗时过大,显然需要改进 A*时间复杂度大致可以认为是O(N^2),所以N优化可以到不错效果……2.几千个正方形组成障碍矩阵中构造出一张数据量大大减少带权连通图。 3.……每次寻路时自动检测起始位置和终点分别在图中的哪两个节点,在很短时间内构造出一条最短路径

七世界(Seven-world)

indienova.com/g/Seven-worlds

游戏模式一共有2种,1v1和3v3,3v3是3个角色,实际上还是1个玩家。……游戏特性: 《七世界》游戏不同于其他卡牌游戏,它拥有属于自己世界观,自己剧情 战斗方式是1v1或者……,数据通信等 郑子奇 - 卡牌角色管理后台数据

小组帖子:GAMEMAKER STUDIO 2中实现2D动态光影效果(PART 2)

indienova.com/groups/post/29744

我们将修改我们循环代码,它现在看起来像这样......surface_set_target(surf……vertex_submit(VBuffer,pr_trianglelist,-1);surface_reset_target……if( dist< u_fLightPositionRadius.z ){// 光源中央往半径将值

顺子:GAMEMAKER STUDIO 2中实现2D动态光影效果(PART 2)

indienova.com/u/lazyeo/blogread/11411

我们将修改我们循环代码,它现在看起来像这样......surface_set_target(surf……vertex_submit(VBuffer,pr_trianglelist,-1);surface_reset_target……if( dist< u_fLightPositionRadius.z ){// 光源中央往半径将值

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