小组帖子:随机迷宫生成算法整理分析

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之前两个算法在处理地图时都是以 方块 为单位的,即每一个方块不是墙就是路。……,V为空则完成ps:判断与合并两点所在树可以使用并查集相关算法,因为最近有点忙(懒),还没研究透,我代码用了比较笨全图标记……然后每个房间设定门数量,将房间周围路径纳入生成路径备选

文又歌:8月3日更新(修复重大BUG、强迫症患者的福音、平衡性调整)

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5号自爆单位的速度和伤害半径,略微降低了它生命值与伤害,希望提升5号单位对后排单位的威胁提升了1号单位的攻击速度……,现在小型近战单位在面对大型单位时会更容易其形成包围多语言为卡牌“超级部署”标签增加了英文翻译BUG……修复修复了单位升级后不会得到属性提升BUG(BUG为8月2日更新导致)修复了部分单位在计算时分数不正确

豺狼猎场(Hunting fields of Jackals)

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驾驶各种真实世界知名军用装甲车辆,配备重型火力,在独特PVE+PVP模式下与其他玩家和AI单位一起越野竞速……)中,玩家将会驾驶各种在真实世界知名军用装甲车辆,配备性能完全写实重型武器在越野环境下与其他玩家和……在这款游戏中,射击元素将仍然核心元素,但也许不是最重要部分,如果在每场冲突中得到甜头你来说有些困难

芸芸酱:研发日志:水晶王座(一)

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《水晶王座》最初是为艾兰岛做一个idea,后来基于美术需求,改用了unity,并成为了团队主项目……因此《战棋》中还是要保留运气成分,目前兵种有5类,每回合玩家只能使用5个里的随机3个兵种,目前可以先这样设定……独立精神 芸芸酱 @indienova个人微订阅号:芸芸游戏笔记关于游戏最新游玩、评测、开发技术向思考独立游戏开发入门

终结者: 黑暗命运 - 反抗(Terminator: Dark Fate - Defiance)

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军队单位布局、作战策略以及能力选择——做出合理决策,引领抵抗组织打败机器人。……动态战场:拟真战术及后果在复杂、拟真的战斗中,战术决策存活和最终胜利至关重要。……在小规模战斗和在线多人比赛中测试你技能,并在 1v1 和 2v2 比赛中与 AI 或真实玩家竞争

游戏基础知识——游戏的“自我赋权”和“非自我赋权”倾向

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首发于微公众号“青花会游戏百科”,作者“李红袖”很多人都有这样感觉——认为某些游戏属于那种“虚拟角色养成程度游戏体验有决定性影响……》并没有“自动战斗”功能)也可以完全碾压,这就是“虚拟单位/人物成长游戏支配度影响”。……因为此类游戏玩家虚拟单位/角色情感投入会比“自我赋权”倾向游戏更多,反而“游戏对策”并不是那么重要

钢铁雄师 2:对决 - 里米尼战役(Steel Division 2 - Nemesis #3 - Battle of Rimini)

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布里斯托英俊战士战斗机以及Re.2005战斗机等单位对决:米尼战役 设定在1944年9月中 橄榄枝行动期间……解放米尼代价是如此之高,哥德防线突破最终也没有得到实现。……对决:米尼战役包含了两个新战斗群,皆经过精心调研并追求还原历史,还有新单位以及老单位的新变种

钢铁之师 2:对决 3 - 里米尼战役(Steel Division 2: Nemesis - Battle of Rimini)

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解放米尼代价是如此之高,哥德防线突破最终也没有得到实现。……对决:米尼战役包含了两个新战斗群,皆经过精心调研并追求还原历史,还有新单位以及老单位的新变种。……,现在这支身经百战部队被授予夺取米尼任务

世俗骑士:设计 | 随机元素适合竞技游戏吗?

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尤其是带有“1v1”,“时间短”标签职业电竞。典型例子是格斗游戏。……不过能控制住的话,还是可以,比如RTS游戏。WAR3作战单位的攻击力是个区间。……但是作战单位动辄一大群,一定程度上抵消了随机影响。就像抛硬币次数足够多,概率一定趋近50%

KazabanaGameStudio:游戏开发日志(三) 几个重要概念

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官方教程介绍说这种把游戏什么东西都弄成个scene设计理念是godot设计语言(design language……最终效果如图所示:在接下来日志,大概会简单记录一下我用godot引擎制作以下这些方面内容过程(实际上过了入门阶段后面就没太多东西了……)第四篇:单位行动控制指令第五篇:实施行动结果第六篇:动作对周边影响第七篇:环境动作和对象影响第八篇

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