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为了回归原来的生活,他们将发挥各自的专长来揭开此次「穿越事故」背后的因由。……、「做个游戏得花多少钱啊?」、「你这个游戏有类似的吗?」。行,下面我就聊聊游戏制作背后的故事和数据。……,但真正困难和有意思的点不在于学习使用工具,而是理解这些工具背后的设计原则和逻辑,即熟习的从业人员对使用该技能的
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3,无法在一开始就给出音乐人优厚的报酬(甚至可能没有,全部靠最终销售的分成),那真正有实力高水平的音乐人有可能接受这样的方式吗……音乐人大部分是没有选择的权利的,而公司的运营耗费的成本也很大,根据成本,根本利润的分配,他们会制定非常详细和产业化的报价……而D可能快没钱吃饭了,只要有人给活,无论多少钱都给大爷舔了
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711 便当也好,廉价外卖也好,公司楼下的吉野家也好,反正不花多少钱吃饱就行了。……在钱包允许的范围内自由选择想吃的食物,不受工位和旁人目光的约束……这样的晚餐被赋予了一些神圣的意义,自然也让人们产生了选择困难症……在虚拟的游戏世界里,吃什么的问题同样困扰着千千万万的玩家们
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而且大R在这游戏得到的正反馈十分有限(不管花多少钱都无法迅速强化一个喜欢的英雄,领先也十分有限)。……其实当时的第三点,就是结合了IP的文化以及这个IP对应的题材文化来做的内容,最终也是得到了IP用户的认可……所以重要的不是怎么去把这个功能改的和原来的不一样,而是怎么去把这些好的设计结合自己的文化做出符合自己游戏特色的设计
indienova.com/u/2494460584/blogread/25217
你现在所过的生活,是由你过去一切主动和被动的选择加起来所决定的。……你现在的困惑,是由你对现在生活的焦虑、以及对未来生活的迷惘造成的。什么是对现在生活的焦虑?……一个女人对男人说:『假如一包烟多少多少钱,你少抽多少年的烟,就能省出一台法拉利。』
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另一部分是当想到这个作品的点子时,觉得一定会是个很酷的游戏,迫不及待的想看到玩家玩这个游戏的样子。……个人不太追求能赚多少钱,只是特别想融入国内独立游戏的氛围,想做些有自己风格的作品,想让玩家玩到自己的作品……,在默默的为自己“让人开心”的目标践行着,而这里的“人”,大概不仅仅是针对他理想中的用户,更多的,应该归属于他自己吧
版本:Early Access
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