AkaCMD:从核心机制出发的游戏设计

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v=OGSeLSmOALU)注:游戏机制、游戏玩法基本上同一个概念的不同表述,这篇文章可能会交替使用体验派……在独立游戏界或者更广泛的游戏设计师群体里,人们似乎有这样的两个流派,一种“体验派”,一种“玩法派”……这个过程某种程度上想办法复现游戏设计师在这个探索过程中的经历——从对整个游戏系统知之甚少到了解其中的结构

忍者印记关卡设计深度剖析 - 第一关:墨汁与梦境

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前言忍者印记开发商 Klei Entertainment 制作的横版潜行动作游戏,不同于开发商之前开发的闪客系列……设计师使用田字结构充分利用一块完整空间放置 4 个待救援的忍者,并且田字结构有非常好的空间连通性,玩家可以任意选择营救路线……一段过场动画后转为快节奏紧张的背景音乐,玩家迎来最后的 boss 战:救援忍者大师,实际上就是一个需要暗杀两个敌人的综合关卡30总结整体结构划分设计师把第一关分成了

东方梦零魂(东方梦零魂 -TouHou Nil Soul-)

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东方梦零魂由中国大陆社团「Re零」开发的一款回合弹幕棋盘战略游戏,您将操作灵梦与魔沙调查红雾异变……一、融合了回合与弹幕的系统 - 回合弹幕玩法 1-1 什么回合弹幕系统?……; 被唤醒的装备,其属性值随机的; 不同的关卡每次掉落的装备不一,假设你第一次在博丽神社可以打出灵梦的武器

忍卷(NinMaki)

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开发:V2game。发行:V2game。发行日期:2021-04-30。……潜行隐蔽的专家,还是强大的杀戮机器?……所以除了需要你一的操作技巧,还需要你利用角色独有的技能去完成关卡小谜题

小组帖子:[CONSTRUCT 2範例] Dungeon Crawl 範例 + 新書章節

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我想有上過美啊Meia C2課程的同學們,一對這幾課必定不陌生的啦~~ 不過呢,這次在遊戲歷史部分我稍微做了小小的更動……=第四章 地城迷宮遊戲Dungeon crawl4.1 地城迷宮遊戲簡介地城迷宮(Dungeon),一種非常常見的遊戲機與世界觀設……等等,無數的地城迷宮牽引著數量龐大的玩家去釋放他們探索的慾望,也奠定了遊戲關卡設計的論最奧妙的部分

网页地牢(Website Dungeons)

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公主被抓走了,她知道太多关于王国的秘密,怎么?……无奈,只好派勇士们去深入地牢,干掉公主……(游戏图片来自够买了许可的图库,所以似曾相识很正常的 :D……)目前游戏只是完成了一部分基础的 Roguelike 功能,主要是随机生成地图,按照一权重随机分布敌人和宝物等

游戏设计工具 #4:可视化

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使用视觉 v.s. 文字这是受众(在这里指的是开发团队)更偏向文字还是视觉表达。……视觉向设计师使用视觉化技巧来交流游戏设计可以是游戏设计师的替代选择,尤其对于那些更偏好视觉表达的设计师来说……为了达到这一目的,设计师需要区分游戏设计与美术设计

aglow ash

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就是斗地主刷力量来走格子战斗的回合玩法, 单机游戏,回合游戏,有点像rpg,卡牌游戏, 一开始可以选择技能关卡……同时在扑克牌斗地主和战场格子进行玩耍, 只有扑克牌赢了,并且格子战场胜利了才算关卡通过, 而由于游戏简陋,关卡什么的就不设置卡关和存储了……主角可以选技能, 战场格子也是,多点几次就会玩了就是斗地主刷力量来走格子战斗的回合玩法,单机游戏,回合游戏

丛林掠夺(Woods Looting)

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Woods Looting一款全新概念的半回合roguelike游戏。……正常情况下,你和敌人必须等待速度条充能完毕后进行攻击(就像其他类似的半回合游戏一样),但在这款游戏中……总之,Woods Looting对玩家的战术、战略、反应能力及操作能力的终极考验,而且我确定一以及肯定地说

Alibiubiu:《勇者斗恶龙Ⅴ》手札之相得益彰

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看《勇者斗恶龙V》克制与失控的合理配置。   ……这些设计不同于叙事设计——并非线性的玩家可轻易察觉的游戏组成部分,而是精巧的结构化的设计。  ……《勇者斗恶龙Ⅴ》的克制合理的设计思想,这种均衡虽然没有什么开天辟地的创新,但这种设计无疑是精致的,而在回合

版本:Early Access


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