小组帖子:使用策略来设计解谜游戏关卡来提高可解性和趣味性

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毫无策略地创建关卡,和使用策略创建关卡,对游戏的可解决性和趣味有什么影响呢?……我们可以看到,对于不同的地图尺寸,可以设计的不同关卡数和其中可以解决的数目很大不同。……我想我们知道这对玩家意味着什么

游戏设计之情感代入:避免说教

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再加上较为黑暗的环境和第一人称视角,当脚步声越来越大,直到最后戛然而止时,玩家的反应必然是:暴君在我后边,我!……行为规则与直观感受的环境特点不同,行为规则(逻辑)一般会借由游玩过程让玩家学习、认知。……玩家自己是什么样的状态,这时候玩家能做什么、又能获得什么?心流不就是这样

东方蝶梦志(Touhou: Dreaming Butterfly | 东方蝶梦志)

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总之大家都没有感觉到什么,继续着自己的生活。直到一天,博丽的巫女突然了一阵陌生感。……朝着雾雨邸的方向前进,却不知道来到了什么地方。以前朝着这个方向,明明就应该是雾雨邸啊。……如今为何却到不了魔法之森了呢?难道是因为自己无意识中意识到了什么吗

表情逻辑(Logica Emotica)

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每个关卡都是一个不同的谜题,通过观察不同的表情符号,您必须弄清楚关卡的目标。……每个级别都有自己的逻辑,所以弄清楚要做什么是乐趣的一部分。 50个级别,难度增加。……你能全部解决? 一款全新的 Bart Bonte / bontegames 益智游戏。玩的开心!

小组帖子:事迹的物、角、策、路、的

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但为什么转移,为什么保留,转移与保留如何成为了大场面?……这些分析不一定前面,主要是想说明不同的基本事迹,这些事迹又如何构成了一个更大的事迹。……一个物的又一个物的,一个事的又一个事的,一个功的又一个功的,一个的又一个的,游戏从开始到结束,玩家有除

【翻译】找出他们在想什么:一个用户研究的浅显入门

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玩家能有持续的进展?游戏一致性,对玩家的行为反应?玩家失败的原因足够清晰?……关卡的难度变化?游戏和结果公平?游戏重玩性?AI 是可见,持续且一定程度上不可预测的?……问卷最好的部分在于它的量化特质,它给你的数据可以让你来分析不同人之间的区别

资本之乱(Freedom Isn't Free 资本之乱)

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对抗暴徒,你我责。……IRC 透过从人民搜括的财富, 快速累积财富, 建造军火, 渗透不同国家,您的角色将扮演一名在热血的青年在我国一个南方小岛对抗不公义……您能帶領充满动荡、骚乱、分裂、暴动的南方小岛,走出阴霾拥抱晴天?

东方蝶梦志(Touhou: Dreaming Butterfly)

indienova.com/game/touhou-dreaming-butterfly

总之大家都没有感觉到什么,继续着自己的生活。 直到一天,博丽的巫女突然了一阵陌生感。……朝着雾雨邸的方向前进,却不知道来到了什么地方。 以前朝着这个方向,明明就应该是雾雨邸啊。……如今为何却到不了魔法之森了呢?难道是因为自己无意识中意识到了什么吗

游戏艺术家 #7

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在这些工作过程中,他花了大量时间研 PCG(Procedurally Generated)技术,不仅将研究成果应用到……v=0bcZb-SsnrA各种各样的试验让 Oskar Stålberg 乐在其中,生成游戏世界确实有着无限探索的空间……带有高架的建筑物水面上的建筑,有生成的通道,还可以移动摄像机带有连接关系的建筑群新的原型会用在什么游戏中现在

并没有网络成瘾这回事

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“是不是”还没建立起来呢,瞎谈什么“为什么”啊。……毕竟要在学理上驳倒对方,不能卖萌煽情讲段子,而得逻辑证据的干货啊。……实际上,专家的特点是“”啊,判断一个人有没有资格称专家,要看他在这个专业领域做了多久研究多少贡献,而不是看他个博导头衔就完事

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