indienova.com/u/asukalin/blogread/29308
这次我用的是RPG Maker MV。整个游戏就一个场景。……)互动,就切换画面,开始“读小说”事件总的说,思路大概是:每次完成一个事件,场景由“白天的房间”换成“……整个场景中的触发点就那么两三个,而这么多的剧情分支都要写在同一个事件触发点里……我担心会变得很臃肿……
indienova.com/groups/post/100593
(其实就是三个拉杆,对应游戏三个不同难度)玩家坠毁后人和飞船是分离的,根据难度选择的不同,玩家的飞船会在玩家不同的距离内生成……,并触发与寻找飞船相关的剧情)了解到有关自己的事情(如关于太阳风暴或者坠落的飞船的信息)使用特定的道具接受特定……或许会尝试在主角重生/昏睡的几百年间自动生成历史(转发自:原日志地址)
indienova.com/groups/post/100594
(其实就是三个拉杆,对应游戏三个不同难度)玩家坠毁后人和飞船是分离的,根据难度选择的不同,玩家的飞船会在玩家不同的距离内生成……,并触发与寻找飞船相关的剧情)了解到有关自己的事情(如关于太阳风暴或者坠落的飞船的信息)使用特定的道具接受特定……或许会尝试在主角重生/昏睡的几百年间自动生成历史(转发自:原日志地址)
indienova.com/u/teapoly/blogread/11439
想要随机生成联赛的赛程,试了一下发现……不会网上查到的都是分治法给出有效解而不是充分随机的解法查了下德甲西甲他们更是用某种特定的规律来制定赛程的想了想不知道怎么下手……,于是用了猴子排序法随机生成每个队单独的赛程检查各队赛程放在一起是否有效有效就返回,不然就重来现在程序还在跑着
indienova.com/steam/game/3528290
如果你对《狭间骑士》的世界构建和角色设计很感兴趣,那你就找对地方了。……独家收录游戏的环境美术、概念美术等内容,另配有开发者的附言评论。……如果你对《狭间骑士》的世界构建和角色设计很感兴趣,那你就找对地方了
indienova.com/game/glittering-sword
闪闪发光的剑充斥着 90 年代经典游戏的精神参考,明亮而和谐的视觉设计使玩家从一开始就踏上了激动人心的冒险之旅……在 90 年代受到许多经典项目的喜爱,“闪亮剑”充满了对经典本身的精神参考,从一开始就明亮而和谐的视觉设计为玩家带来了未来的冒险之旅……随着故事的进行,开关变得越来越隐蔽,敌人越来越危险,这并没有给玩家我们相信,只有一次冒险就开始热血沸腾的视频游戏迷
indienova.com/u/a630042336/blogread/30821
其实我本人对EA没有太多想法,觉得这个东西就挺好的,只要制作组多多用心,做好沟通,想必结果不会太差,但事实证明没那么简单……我自己呢,本来也想着弄个EA,就放个免费DEMO上去,收集一下测试意见,等差不多了就发售。……但看到有些抵制EA的声音,我就有点犹豫,不知大家怎么看这个问题呢?
indienova.com/u/leetgame/blogread/37374
为什么平均时长只有6小时的游戏,会出现一个700小时的玩家?……简单的点点放放,怎么就成了“时间黑洞”? 独立游戏真的能靠轻量化设计留住玩家吗?……这期视频我就结合自己的开发经历,聊聊我从中得到的一些小心得
indienova.com/u/teapoly/blogread/11132
因为核心机制感觉方向错了后续也不打算挖掘下去了就没有early access,但是修复和打磨还是会做的……一早七点起来发现审核完了,正好V社那边四点多还没下班,赶上了本周最后的发售时间。……做着狗酱的时候就觉得别的项目做起来特别有意思,狗酱做完了就觉得别的项目索然无味了,每次都得装作做狗酱来激活做别的东西的动力
indienova.com/u/root/blogread/26133
本子1060的显卡跑个像素游戏都会转风扇……玩了几天就放下了,然后用wasteland kings那个……,直接用的wasteland kings的素材,有些代码也是能抄就抄,前提是研究懂了会写的情况下。……然后我就重开了工程,另存为一个PC后缀,删掉了所以触控相关的东西关掉工程,去开始想一些能让自己继续下去的理由
版本:Early Access
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