方程:《标题未定》制作日志(9月13日)

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这次我用是RPG Maker MV。整个游戏一个场景。……)互动,切换画面,开始“读小说”事件总说,思路大概是:每次完成一个事件,场景由“白天房间”换成“……整个场景中触发点那么两三个,而这么多剧情分支都要写在同一个事件触发点里……我担心会变得很臃肿……

小组帖子:关于拓荒者的未来规划

indienova.com/groups/post/100593

(其实就是三个拉杆,对应游戏三个不同难度)玩家坠毁后人和飞船是分离,根据难度选择不同,玩家飞船会在玩家不同距离内生成……,并触发与寻找飞船相关剧情)了解到有关自己事情(如关于太阳风暴或者坠落飞船信息)使用特定道具接受特定……或许会尝试在主角重生/昏睡的几百年间自动生成历史(转发自:原日志地址)

小组帖子:关于拓荒者的未来规划

indienova.com/groups/post/100594

(其实就是三个拉杆,对应游戏三个不同难度)玩家坠毁后人和飞船是分离,根据难度选择不同,玩家飞船会在玩家不同距离内生成……,并触发与寻找飞船相关剧情)了解到有关自己事情(如关于太阳风暴或者坠落飞船信息)使用特定道具接受特定……或许会尝试在主角重生/昏睡的几百年间自动生成历史(转发自:原日志地址)

茶多酚:猴子排序法的实践

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想要随机生成联赛赛程,试了一下发现……不会网上查到都是分治法给出有效解而不是充分随机解法查了下德甲西甲他们更是用某种特定规律来制定赛程想了想不知道怎么下手……,于是用了猴子排序法随机生成每个队单独赛程检查各队赛程放在一起是否有效有效返回,不然重来现在程序还在跑着

狭间骑士 - 美术设定集(Knights in Tight Spaces - Artbook)

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如果你对《狭间骑士》世界构建和角色设计很感兴趣,那你找对地方了。……独家收录游戏环境美术、概念美术等内容,另配有开发者附言评论。……如果你对《狭间骑士》世界构建和角色设计很感兴趣,那你找对地方了

闪闪发光的剑(Glittering Sword)

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闪闪发光剑充斥着 90 年代经典游戏精神参考,明亮而和谐视觉设计使玩家从一开始踏上了激动人心冒险之旅……在 90 年代受到许多经典项目的喜爱,“闪亮剑”充满了对经典本身精神参考,从一开始明亮而和谐视觉设计为玩家带来了未来冒险之旅……随着故事进行,开关变得越来越隐蔽,敌人越来越危险,这并没有给玩家我们相信,只有一次冒险开始热血沸腾视频游戏迷

无有时代:大家觉得,游戏要不要抢先体验呢?

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其实我本人对EA没有太多想法,觉得这个东西挺好,只要制作组多多用心,做好沟通,想必结果不会太差,但事实证明没那么简单……我自己呢,本来也想着弄个EA,放个免费DEMO上去,收集一下测试意见,等差不多了发售。……但看到有些抵制EA声音,我就有点犹豫,不知大家怎么看这个问题呢?

LeeTGame:【Lee哥】不可思议!一个玩家在我游戏里花了700小时!|经验分享 | 游戏开发

indienova.com/u/leetgame/blogread/37374

为什么平均时长只有6小时游戏,会出现一个700小时玩家?……简单点点放放,怎么成了“时间黑洞”? 独立游戏真的能靠轻量化设计留住玩家吗?……这期视频我结合自己开发经历,聊聊我从中得到一些小心得

茶多酚:终于把狗酱做完了……其实没做完,但是已经发售了

indienova.com/u/teapoly/blogread/11132

因为核心机制感觉方向错了后续也不打算挖掘下去了没有early access,但是修复和打磨还是会做……一早七点起来发现审核完了,正好V社那边四点多还没下班,赶上了本周最后发售时间。……做着狗酱时候觉得别的项目做起来特别有意思,狗酱做完了觉得别的项目索然无味了,每次都得装作做狗酱来激活做别的东西动力

highway★:GMS2学习日志★011

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本子1060显卡跑个像素游戏都会转风扇……玩了几天放下了,然后用wasteland kings那个……,直接用wasteland kings素材,有些代码也是能抄抄,前提是研究懂了会写情况下。……然后我重开了工程,另存为一个PC后缀,删掉了所以触控相关东西关掉工程,去开始想一些能让自己继续下去理由

版本:Early Access


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