ACG 中的脚本外因子

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用人类卑微却渺然愿望与冰冷现实做对比,任由谁都会感到自身渺小与无力,由此得到震动也是巨大。……不过,也有因为所谓结局而成为经典游戏。……因为凭借这些,我们可以很容易地知道,故事开始时的无味或说平静生活只是一个陷阱,10分钟之后(具体时间将根据故事长度略有不同

阿普艾落:【和游戏人聊聊天02】做了四个独立项目的制作人,发现自己也许更想写小说?

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嗯,当然可能不同观众会感受到不同东西,我也不敢说我感受到就一定是作者想表达东西,但是至少在我眼里它内核就是这样……比如说我现在玩骑砍就有点索然无味。猎人飞驰 03:27那可能说明表达力度不够。……那说不定你又会觉得现实里索然无味。没错,就是说明只是一个表达力度区别

低多边形厌氧菌:故事工程学:人工智能和程序化叙事生成

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不得不承认是,现今大部分包含程序化叙事生成游戏,其中自动生成叙事还停留在“缺少强内在联系零散随机事件……每个角色都只是按照自己喜好在自己能够控制很小范围内作出一些局部性选择,这许许多多局部性选择最终在宏观上产生出了一个超越了每个单独角色意志……语言表达方式枯燥无味当然也是故事并不吸引人原因之一(可以从配图中看出),但这一点并不是我们讨论重点

故事工程学:人工智能和程序化叙事生成

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不得不承认是,现今大部分包含程序化叙事生成游戏,其中自动生成叙事还停留在“缺少强内在联系零散随机事件……每个角色都只是按照自己喜好在自己能够控制很小范围内作出一些局部性选择,这许许多多局部性选择最终在宏观上产生出了一个超越了每个单独角色意志……语言表达方式枯燥无味当然也是故事并不吸引人原因之一(可以从配图中看出),但这一点并不是我们讨论重点

游戏基础知识——“狩猎者”角色的设计手法

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狩猎者们通常有着敏捷身手,枪、弓、弩等远程武器是其最常见选择,当然除此之外他们还会为不同场景准备对应道具……自然界里老鹰就属于“近战型”狩猎者,而它也完全满足了上述三个特性——高速靠近猎物能力(某些老鹰飞行时速可以达到……、野兔、河鱼等动物,但放在游戏里这样猎物只会让玩家觉得索然无味毫无挑战性,对应人物背景故事也会显得无法引人入胜

游戏里的神话

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之前似乎不通人情,高高在上埃洛西姆,忽然放下了他权威,暴露出了自己弱小一面,这种从神性到人性降格……——《萌典》作为机械生命体代表红衣少女也同时是神象徵。它们代表是绝对权力以及绝对理性。……玩家需要打怪升级做任务,跑地图等加载,好像很多时候都是在做很枯燥无味的事情

【译介】《古堡迷踪》/《巨像之咆哮》开发者长篇访谈

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大家熟悉 RED 老师最近翻译了一系列旧杂志访谈文章,首发于他知乎专栏“一点儿也不宅”和微信公众号……或许你说也没错。不过开发这款游戏时,我想法是,阿格罗既不是你宠物,也不是你朋友。……制作这些游戏时,我自然希望能够在很长一段时间内为玩家喜爱,不想做出食之无味的鸡肋

esfog 游戏列表:2022年已完结游戏及个人评价

indienova.com/gamedb/list/875/p/1

,简洁互动,沉浸音乐,以及简约3DLowPoly风格以及恰到好处解密难度,揉在一起给我一种意料之外美感……无厘头外表下是一个关于爱,理解,包容小故事,解决时候还蛮感人。……在玩法上刚一上手会觉得挺有趣,玩久了就会索然无味,基本都是流程式操作

Andrew Denning 深度游戏?电子游戏和历史想象

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但这些研究更多是从不同角度介入到游戏研究之中,那么游戏可以什么样方式介入学术生产?……这些游戏架空历史视角之所以如此吸引人,正是因为它允许游戏设计者沉溺于第三帝国更诡异和怪诞一面,同时将他们游戏与该政权所造成枯燥无味的破坏……这其实是一个日常生活场景中由被控制,缄默,仪式性但却所有人深切感知自身互动所构成复杂张力场域

米哈游miHoYo:【AI创作】《虚拟玩伴(Smilesweaver)》(游戏角色与剧情素材)

indienova.com/u/hoyoverse/blogread/36735

原来以鹦鹉为首几只小动物早已无法忍受庄园里与日俱增粉尘,多次向庄园主请愿可否关闭庄园里工厂,庄园主却只答应发给它们安眠药消除痛感……,渐渐开始有甘愿永远靠吃安眠药消除痛感「解决」问题、从不会参与请愿动物认为是参与请愿动物害它们平白无故被狗吠……,庄园主则发给它们更多安眠药消除痛感,狗继续每发生一次请愿就冲所有动物全都狂吠一遍,而且开始对全庄园宣扬

版本:Early Access


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