CatHere:通过小游戏来研究玩法

indienova.com/u/cathere/blogread/30724

学习的最好方式就是直接去阅读,去看别人怎么写,别人怎么设计的。……然后将自己收集到的机制,混合重组,然后变成一个全新的游戏玩法了

anlideer:Unity一些本地化的感想,简单但又不是那么简单

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个人的原因是想至少支持中英双语,往itch上发早期demo希望用英语,但有中文的话更方便在国内的网站上展示……,也更方便给朋友试玩,所以就在业余做了两个多月的时候开始做本地化了。……中文字体的问题,确实比较麻烦,要用字符集然后自己做,之前做过一次被烦死,现在暂时先用着github上别人已经完全做好的

那个人一定会回来:一些文章的读后感【5】发行

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甚至把我的话投给GPT然后截图回复内容再发给我——我视之为对我的侮辱)3,发行更喜欢投资给团队,以人为先……个人感觉:相反,我每次发自己的demo给别人玩,别人的第一想法永远不是玩游戏而是找同类游戏(天呐这只是……12,跟发行商聊天不要头脑发热说空话,没逻辑的话。发行会一票否决。进度,计划,人员,分工,预算等等

BEATWIZ 功能解说故事 第一话:打节拍的秘密

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幸运的是,通过上述方法推测 BPM 的话,还能得到以下节拍开始时刻(第一小节的第一拍是什么时候)节拍数……也就是说,一般的音乐的话,都可以在 1 秒钟之内解析完毕。……比如你现在的乐曲通过麦克风输入之后,马上就可以获取这个曲子的 BPM 和节拍开始时刻,就像魔法一样

CRIWARE游戏音频视频中间件:BEATWIZ功能解说故事 第一话:打节拍的秘密

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节拍开始时刻(第一小节的第一拍是什么时候) 2.……也就是说,一般的音乐的话,都可以在1秒钟之内解析完毕。……比如你现在的乐曲通过麦克风输入之后,马上就可以获取这个曲子的BPM和节拍开始时刻,就像魔法一样

lurkerd:关于开发独立游戏的一点初衷

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然后也需要听取别人的意见(当然是你自己认为正确的意见)。……我小的时候热爱上了游戏,从小我立志要做出一款像魂斗罗,双截龙那样的游戏。……然后也需要听取别人的意见(当然是你自己认为正确的意见)

金木研:《迷失踪迹》评测:敞开心扉艺术冒险游戏

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那么近处细看,咱们的主角真的是“棱角分明”了。……与同类游戏动辄几十个关卡的大手笔不同,本作仅仅用3个分别命名为“看”、“”、“说”的章节,就为一个完整的故事画上了句点……而“”则需要玩家根据传入耳中的铃声寻找到达一棵满是电话的大树,不过这其中,游戏还会颇为险恶的在沙漠中加上一些海浪的声音以混淆玩家

DDBrothers:逆境心得和NEO·Brothers

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(并没有) 心得其一:放弃的话比赛结束了。心得其二:累了就休息一下,别钻牛角尖。……心得其三:能用毛爷爷解决的事情,尽量别靠人情。(美术我说的就是你!)……心得其五:和美术交流,别期待别人能懂你的设计思路,直接上(自己画的)图比啥都管用

SSS_xinzhizhu:与indienova的初遇

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先说说我,我家并不是多么的富裕,因此我只能通过喜加一以及别人送我还有抽奖以及特惠便宜的时候,才能得到游戏……,其它游戏就都是免费的,没错在家里库存中能看见特别多的游戏,一旦卸载什么都没有了

从 GDC 分享中汲取养分

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写在前面的话 本文 6000 字左右,阅读时间 15 分钟。……Champions: Our Production Framework Revealed 对我而言属于此类……跟他们互相复述自己听到的要点,会有两个收获:通过自己的语言来表达,能帮助自己整理和强化吸收到的信息;听别人的复述

版本:Early Access


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