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人工智能是不会祈祷的,要做的事只有为了胜利而计算!。 微博:小麦猫小薇猫
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发起:狄学长shrekshao 最近突然有这种想法:总觉得很多策划游戏人说的设计,玩法,要素都不离让游戏好玩的本质的东西有些距离……但是说的人越来越多,有影响到新来的游戏人,慢慢这些东西好像就变成了准则,要义,正确,好像好玩的游戏都是这么设计的……“语言”进行纯粹的“文字表达”,而去月球连“语言”都架构得不清不楚,玩家所做的只是一堆无意义的按键,让一些人物走动
indienova.com/u/jagttt/blogread/3961
Warframe 如何通过全局等级设计来让游戏里的内容变的有意义 尝试简短的介绍个人认为的一些新老游戏里面让人印象深刻的……我觉得 Mastery Rank 算是一个挺激进的做法,而且字面上看上去也有点让人反感。……但实际上玩起来感受上这个是会让人更有动力刷下去,而且 Warframe 本身素质非常过硬,总体效果上就挺棒
indienova.com/u/teapoly/blogread/11973
允许玩家“我全都要”,就少了取舍的策略深度不让玩家“我全都要”,玩家就会不爽 自上一篇开发日志以来做了什么大乱斗用……想要允许玩家“我全都要”,就少了取舍的策略深度,不让又会让人不爽,所以加了不计入图鉴的随机生成的东西。……物品的随机名字好蛋疼。希望大家能接受锐利之弓这样的东西
indienova.com/steam/game/1819120
失去记忆的女主林墨怀,一醒来就发现被卷入了一场8人逃杀游戏。……某天,失忆的女主林墨怀,醒来发现自己被卷入了一场与众不同的逃杀游戏,同样被带到这里的还有另外7个性格迥异的人……玩法介绍:八个人,每人都有着相应的编号,但却不知道彼此的身份。胜利的方式,就是消灭自己编号加一的人
indienova.com/u/azaz/blogread/24474
算是半学半写吧.并没有在摸鱼,不过特效实现起来倒是很复杂.一个人做这些东西好像有点忙不过来.不过还是有点小成果…….)其二就是让树会有上升和下降的功能,这个地方和让怪物和树绑定也是一样的花了我好大的力气.还有就是让怪物从树上面掉下来的时候就会开始切换状态……具体这个角色的形象是一个巨型机器人或者是一个混沌的球体.
indienova.com/steam/game/1568060
让人捉摸不透的剧情,更多隐藏的关卡,等待你的体验。……扮演一个失忆的杀手 - Killer 19 系列游戏闪亮登场。“爽快打击感,一击毙命,痛快淋漓!……粗中有细的关卡情节,痛快淋漓的杀戳之感,在利刃划过对方身体时甚至不留血迹的烟消云散,终会消失在你的记忆
版本:Early Access
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