辣鸡Larj:独立游戏《七勇者与魔王之城》开发日志-1

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前言与立项 前言“回合”与“规则”一直是我特别中意2个游戏元素,我喜欢回合那种有节奏思考,根据游戏各种……,这是2年前写的一个文档,也可以说没有,因为仅仅就一些想法碎片,不过倒是让我想起了当时脑洞,一个勇者斗恶龙主题游戏……整一个游戏美术打算更加风格化,交互与展示在空间上的分布也会力求更加坑爹一些

奇妙探险队 2(Curious Expedition 2)

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发行日期:2021-01-28。前往神秘未知土地,展开勇敢探险吧。名望、荣耀和财富在等着你!……屡获殊荣 19 世纪 roguelike 探险游戏现已推出续,将为你带来富有新意回合探险体验、……你会去寻找传说中金字塔,还是选择搜索彩虹兰花呢?◎ 探索并发现神秘地点

漂移 CE(DriftCE)

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发行日期:2023-05-11。……与其他最佳赛车手竞赛,证明飘移技术,就在全新主机赛车模拟游戏《DRIFTCE》!……进入汽车维修厂挑选引擎、悬吊、轮带等,客化你梦幻赛车,超过 1800 种可换零件供您选择

2019 CIGA Gamejam 回顾【从来处归】

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(自我安慰)从一般 gamejam 经验来说,最好能够在当天的12:00确定开发方向,有一个在逻辑从操作……其实现在在核心机制清晰情况下关卡机制其实并不难构造,这个是可以从很多同类游戏中参考,是的,解谜游戏一些核心是不变……正式开发其实我们正式开发已经第二天的下午了,也就是剩下 24 小时左右,我开始核心代码,wuxiaoxiao

Esther的游戏手札:#96~100

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(做一个小广告):“突然发现作为游戏设计师把时间花在程序长远来看是没太大用事情。……那几个月,我离职了在家养病,有时也会跟父母聊一些游戏的话题,而且常常跟具体游戏没有关系,想到什么就说什么……说了这么多,也不知道为啥越说越丧,苦啊累啊,多少当然还是会有一些,但游戏手札对我来说,是一次妙不可言美好经历

TrioDuckk三重鸭:SA 开发阶段性总结

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为了给自己整理思路而作的总结 废话环节好吧,我确实有一段时间没写文章了。……伍尔芙认为作家职责在于发现和传达被遮蔽着真实,那无话想是不是意味着缺乏对真实洞察能力,抑或是由于没有动笔而使得有价值……v=akeVPZLZejY&t=267s[2] Puzzle Level Idea Strategies

入境管理处(Papers, Please)评测

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这简直就是世界最无聊工作啦,日复一日就是做着这样重复无聊工作,这游戏还怎么玩儿得下去?……因为在这枯燥过程中,你会遇到各种事情,比如:一个丈夫通过之后,紧跟着是没有签证妻子,你是忍心将他们分开还是违规让他们团聚……总体来说,这款游戏可以称得上是独立游戏代表,想法和执行都很棒

天命与厄运:世界(Doom & Destiny Worlds)

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发行日期:2020-09-18。当天命寻求帮助,但无人回应,四位平凡阿宅随机中奖。……带上手作的武器,配上超冷烂笑话,四位宅宅能顺利存活,打倒三个半神级大坏蛋并找到回家路吗?……《天命与厄运:世界》是拥有开放性世界回合 RPG

jagttt:让人眼前一亮的游戏设计 - 圣女贞德里的变身系统

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尝试简短介绍个人认为一些新老游戏里面让人印象深刻 "Game Design" 点,希望写的短一点的话能够坚持久一点……很早时候战棋还是日系厂商非常偏爱的的一个游戏类型,像 PS 上的 FFT,皇家骑士团和前线任务,任天堂除了火还有一个同厂出高级战争……,而这也给你每次战斗提供了一个明确思路叠在平常回合战棋战斗之上

寒境迷城(Telengard)

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发行日期:1982-12-31。……Telengard 是较早“地牢爬行者”角色扮演游戏代表——虽然是自上而下视角,有的是实时移动……此外,冒险者还可以发现一些特定功能,如祭坛、王座、喷泉等,这些功能可能会对角色产生各种影响,无论是正面的还是负面的

版本:Early Access


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