小组帖子:独立游戏招募策划,可有偿

indienova.com/groups/post/103559

发起:elfstudio 对你的要求 专业级策划:具体就是指,系统性的游戏设计知识,至少主导设计过……或者全期参与也可以。这种情况也可以不负责项目管理。……备注 你在整个玩法设计上有很大的自由度:并不是我们已经想好了玩法是什么只是你来做好游戏性那种

小组帖子:独立游戏招募策划,可有偿

indienova.com/groups/post/103556

发起:elfstudio 对你的要求专业级策划:具体就是指,系统性的游戏设计知识,至少主导设计过 1……或者全期参与也可以。这种情况也可以不负责项目管理。……备注 你在整个玩法设计上有很大的自由度:并不是我们已经想好了玩法是什么只是你来做好游戏性那种

potion:RunningDead更新矿工

indienova.com/u/potion/blogread/1639

今天更新了新的敌人 - 自爆矿工群里朋友激光难度高,其实是因为现在还在开发阶段,难度还没调整好。……应该是挖矿的时候正好碰到僵尸所以一路逃亡还带着炸药(然而并不能解释为啥引线亮着)矿工没有生命值,一碰即会引爆炸药,并对周围6个格子产生即死效果,无论对方是否护盾……接下来会制作与矿工相对的矿工僵尸,可以直接弹射爆炸

小组帖子:游戏好像一般设计好多种强化途径,

indienova.com/groups/post/101306

有什么依据呢 zzx311: 强化是为了降低游戏难度提高玩家体验,强化方式越多说明玩家通关游戏的方式越多……,他觉得恰到好处而不是可有可无。……举一个简单的例子,肉鸽游戏《以撒的结合》,可以说整个的游戏生态都是由各种道具和强化装备构成的,任意一个道具都是满满的设计感

倚天屠龙记

indienova.com/steam/game/2505790

没有机会拿五杀不带玩的,小剑剑懂不懂什么叫做欧皇高光时刻?……,建议在第三阵位放置一个可以攻击全体单位的侠客佩戴此神兵,这样可以让对方套盾和增益的侠客先出手后咱们再驱散掉……【铁焰令】 铁焰令建议给肉盾的侠客佩戴,每次收到伤害都能+6%的防御直至战斗结束,配合布袋和尚的无敌让对方无从下手

小组帖子:能让玩家玩上600小时的单机游戏设计思路分享

indienova.com/groups/post/29979

未知味道的下一颗糖果 为什么抖音可以这么有毒,人长时间使用?……,镜头会平滑的移回到角色身上,而不是不发生变化或者瞬间切回来,这么做既可以表现角色和观察的位置相对方位……的没错!自己想说什么忘记了,总之没错就对了

汤圆老爹:《星盟》开发日志5.27,聊聊关于VR画面的问题。

indienova.com/u/samurai1234567/blogread/14221

两队最初一个固定分值,每击杀一人就扣去对方一分,死后的玩家将基地复活,率先清空对方的积分或者时间截止时分值高的队伍获胜……这样做一个好处,可以减轻玩家在战场上需要分析的内容,也就信息压力,他可以只用余光就可以掌握周围的地形和敌人分布……风格显然更轻度,也更适合大部分拥有VR的玩家,这也是节奏光剑成功的原因之一,他也采用了明确的颜色,简单几何图形,人把关注点放在了

Oncle:Oncle的游戏推荐 第四篇

indienova.com/u/oncle/blogread/1151

我只想问你们一个问题:第一个喝牛奶的人,对奶牛做了什么?……翻译过来就是“吃人肉有什么不对?”……我只想说:“妹子, 你的对,陈规戒律见鬼去吧,叔可不可以摆好姿势请你吃爆浆无骨鸡柳?”

游咖会:[游戏次留]为何费尽心也无法提升次留? 不妨试试“玩家次留心智模型”

indienova.com/u/utaplus/blogread/20105

“UTA玩家研究会”认为优化次日留存的手段就好比生病要吃的,如果在吃“”之前,能够理解这些“”是如何发挥作用的……他们的游戏经历是什么?他们会在哪里出现?素材中有什么可以凸显的东西会吸引到他们?……或者我们只要事先知道说有问题,改了再说,为什么要精确的知道百分比呢?

《Sky 光・遇》——关于社交的一场社会实验

indienova.com/indie-game-review/sky-an-experiment-of-social-media/

什么玩家能够持续的动力去无私付出呢?或者,这种赠予到底是一种付出,还是一种交易?……这里的命名是单方向并需要耗费一个蜡烛的,对方接收到一颗爱心,但却并不知道在我们心中他被呼唤为什么,是一种被动的接受……接下来可以选择牵手跟随,可以有更多的互动姿势,甚至可以文字聊天

版本:Early Access


总页数:50


本次查询耗时:0.099 秒(地球人时间)