电脑 RPG 游戏史 #140:辐射 4、无光之海

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在老《辐射》里,选择当一个没头没脑莽夫或是巧舌如簧枪手会带来截然不同游戏体验。……它,食之无味,弃之可惜。……当然了,黑暗中还潜伏着未知生物,它们可能会进一步削弱你力量,对你船体造成伤害,使你船员失去神志

电脑 RPG 游戏史 #65:危机特遣队、恶灵都市

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游戏中有几个特殊 BOSS 敌人,他们都有独特能力,需要考虑周到方法。……遗憾是,制作规模如此之大游戏同时也存在着巨大缺陷。……《恶灵都市》这么多玩法模式就没有一种是完善,战斗和射击部分迅速失去新鲜感后变得枯燥无味,而冒险解密部分又过于简单

GWB-腾讯独立游戏孵化器:如何做出让玩家“一看就懂,一玩就会”的新手引导

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其实没有什么恰好事情,都是策划布局而已,在上述例子中,策划很好铺垫了“眩晕攻击”重要性,使玩家注意力快速聚焦在教学内容上……想让玩家真正记住和掌握教学内容,依赖是下面要聊“练习”。……2-3次练习《塞尔达传说:旷野之息》在练习过程中间,会额外穿插1-3次可选挑战型练习导哥:“学而不思则

如何做出让玩家“一看就懂,一玩就会”的新手引导

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其实没有什么恰好事情,都是策划布局而已,在上述例子中,策划很好铺垫了“眩晕攻击”重要性,使玩家注意力快速聚焦在教学内容上……想让玩家真正记住和掌握教学内容,依赖是下面要聊“练习”。……“学而不思则,思而不学则殆

CorsivaMonotype:「花茶,武士,新麥加」

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是一部能够让我以自己方式来诠释所有我喜欢故事情节游戏。……“我必须让玩家和敌人在同一水平上对战,否则任何游戏只会成为单方面吊打,那么游戏体验也会变得索然无味。……毕竟你不太可能在遍地霓虹情况下,还能辨别出游戏场景是不同画师共同完成——《武士零》美术风格就是这么来

“花茶,武士,新麦加”

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是一部能够让我以自己方式来诠释所有我喜欢故事情节游戏。……“我必须让玩家和敌人在同一水平上对战,否则任何游戏只会成为单方面吊打,那么游戏体验也会变得索然无味。……毕竟你不太可能在遍地霓虹情况下,还能辨别出游戏场景是不同画师共同完成——《武士零》美术风格就是这么来

【译介】小岛秀夫 x 押井守专访(1996 年 8 月 8 日)

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两人就游戏之后发展方向展开了热烈讨论。……精细枪械设定源于押井监督执着。真实枪械展现了武器美丽及恐怖。有趣究竟意味着什么?……如果剧本、事件或音乐中任何一点出了问题,整个游戏都会索然无味,因此你必须挖掘出最原始元素,将其重塑

銀葉吉祥:基于物理渲染模式(Physically Based Rendering 或者 PBR)基本原理

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绝缘体一般来说并不表现出这样效果,它们反射光是均匀而无色的。……在没有他名字出现情况下,很难讨论光反射。……不同渲染系统通过不同方式来处理这个细节到不同精度,但是粗糙表面显得昏暗一点都是一样

计算创意学系列(零):计算机算法能实现创造力吗

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1977 年故事生成程序 Tale-spin,尽管能够生成逻辑严谨童话故事片段,但这些故事片段通常读起来平庸而枯燥无味……某个领域有创造力作品,是如何利用和颠覆这个领域常识和人们期望?……对于不同领域和不同媒体,创造力是不是有不同含义和不同表现形式?

浅谈“数字收藏品”:为什么我们会珍惜一段虚拟数据

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“追逐快感”:收藏家不断学习足够鉴识技能,提高自己眼光,花上数日甚至是长年累月时间四处跋涉,只为了得到理想收藏品……游戏虽然通过设置“距离”让玩家体会到了“追逐乐趣”,但一旦作弊,或游戏设计本身存在数值膨胀,很容易让玩家觉得索然无味……、泛黄书页这样自然磨损痕迹,也可以是游戏卡带上写名字、书上做批注、老照片背后记号这样的人为记录痕迹

版本:Early Access


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