Apple Arcade 推荐:Hogwash

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Hogwash 一款 3v1 的非对称游戏,可以有一名玩家扮演农场工人(游戏中叫做帮工),其它人(三个……Hogwash 一款 3v1 的非对称游戏,可以有一名玩家扮演农场工人(游戏中叫做帮工),其它人(三个……游戏由知名发行商 Bossa Studios 发行,您一听说过他们之前的游戏:比如《模拟外科手术(Surgeon

烟火(Firework)

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《烟火》一款本土题材的恐怖悬疑解谜游戏。………… 《烟火》一款本土题材的恐怖悬疑解谜游戏。……·巧妙的叙事结构让悬念层层叠加,真相似乎就在眼前,但转眼又被迷雾覆盖

小组帖子:学习日志:刷红激GML系列和像素

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但是也就是过了一遍,一有些东西还是在实践中反复学习比较有效,视频只是一个引导作用;而是GM8和GMS……之前不了解的view、数据结构什么的有了初步的了解

Willing:好的关卡设计能为《鬼泣》带来什么?

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例如在《鬼泣5》M14中,V 的幻境的色调采用淡紫色、空旷无边的场景以及浮空的巨石都符合剧情上的设定。……关于提供新鲜感,不同关卡间在视觉元素上应有一的差异(包括色调、内容),这点在设计整体剧情流程时就要考虑……仅将战点的某一特点进行量化,来分析战点的设计与配置的方法)战点的设计和配置规则、要点纷繁复杂,详细的内容需要设计师的积累

东方梦零魂(东方梦零魂 -TouHou Nil Soul-)

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东方梦零魂由中国大陆社团「Re零」开发的一款回合弹幕棋盘战略游戏,您将操作灵梦与魔沙调查红雾异变……一、融合了回合与弹幕的系统 - 回合弹幕玩法 1-1 什么回合弹幕系统?……; 被唤醒的装备,其属性值随机的; 不同的关卡每次掉落的装备不一,假设你第一次在博丽神社可以打出灵梦的武器

世俗骑士:设计 | 随机元素适合竞技游戏吗?

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尤其带有“1v1”,“时间短”标签的职业电竞。典型例子格斗游戏。……WAR3作战单位的攻击力个区间。但是作战单位动辄一大群,一程度上抵消了随机的影响。……(在1v1不能怪队友菜时,随机尤其重要)我赢了是因为实力!

AkaCMD:从核心机制出发的游戏设计

indienova.com/u/mGvPbI1om11091/blogread/33126

v=OGSeLSmOALU)注:游戏机制、游戏玩法基本上同一个概念的不同表述,这篇文章可能会交替使用体验派……在独立游戏界或者更广泛的游戏设计师群体里,人们似乎有这样的两个流派,一种“体验派”,一种“玩法派”……这个过程某种程度上想办法复现游戏设计师在这个探索过程中的经历——从对整个游戏系统知之甚少到了解其中的结构

小组帖子:[CONSTRUCT 2範例] Dungeon Crawl 範例 + 新書章節

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我想有上過美啊Meia C2課程的同學們,一對這幾課必定不陌生的啦~~ 不過呢,這次在遊戲歷史部分我稍微做了小小的更動……=第四章 地城迷宮遊戲Dungeon crawl4.1 地城迷宮遊戲簡介地城迷宮(Dungeon),一種非常常見的遊戲機與世界觀設……等等,無數的地城迷宮牽引著數量龐大的玩家去釋放他們探索的慾望,也奠定了遊戲關卡設計的論最奧妙的部分

小组帖子:寻找一个美术合作

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发起:wspazhuzhu 现在还是一名大学在校生,计划做一个剧情类的像素游戏,讲述的一个自杀的人和他的往事我主要负责游戏剧情和程序……希望找到一个美术,要有一基础,利用自己闲暇时间一起开发。……DLYSSS: 想加入试试看我做平面视觉的设计师 一直很像做这种试试看 有兴趣的话可以加微信dly_pdm

忍者印记关卡设计深度剖析 - 第一关:墨汁与梦境

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前言忍者印记开发商 Klei Entertainment 制作的横版潜行动作游戏,不同于开发商之前开发的闪客系列……设计师使用田字结构充分利用一块完整空间放置 4 个待救援的忍者,并且田字结构有非常好的空间连通性,玩家可以任意选择营救路线……一段过场动画后转为快节奏紧张的背景音乐,玩家迎来最后的 boss 战:救援忍者大师,实际上就是一个需要暗杀两个敌人的综合关卡30总结整体结构划分设计师把第一关分成了

版本:Early Access


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