indienova.com/u/utaplus/blogread/23282
试论玩家的需求及游戏设计的思路1.玩家体验卡牌游戏给客户带来的体验首先,我们再来看看玩家期望的比赛是什么样子……而上面说的几个场景显然不是,上述有关负面体验的几种情况分别对应以下问题——过强的控制卡牌、没有被限制的随机性……第一个问题是隐患,而第二个问题让这些隐患暴露出来
indienova.com/steam/game/2673170
· 喝下药水。· 阅读卷轴。· 装备常规的武器防具但给它们加上附魔。· 攻击怪物。· 翻滚,滚很远。……· 打开宝箱但里面什么也没有。· 打开许多的毫无意义的门。· 玩得开心或玩得无聊
indienova.com/u/asukalin/blogread/3684
巫师系列似乎在目前看来是感觉上最好的,每个选项都带来有差异的回报,各个回报的价值差别也不大,让女儿当皇帝或让女儿当狩魔猎人或选择不爱女儿……功利主义说善恶是利害,有益即善,有害即恶,无利无害则无善无恶;情感主义说善恶是良知,人心称善则善,人心称恶则恶……如果说有,道德价值体现在哪;如果说没有,那它其实是失去了什么
indienova.com/game/koi-suru-otome-to-shugo-no-tate-bara-no-seibo
恋する乙女と守護の楯 薔薇の聖母, Koi Suru Otome to Shugo no Tate ~……Bara no Seibo~, 恋する乙女と守護の楯~薔薇の聖母~, 恋する乙女と守護の楯~薔薇の聖母
indienova.com/u/gnemnij/blogread/7821
比如礼貌地要求对方把门关上等等)。……你可以多联系去有同理心地倾听和有鼓励性的回应比如在听的时候点头和说“嗯”来表示你在听对方的讲话。……给采访者的一个建议是表现得如同你已经听过对方说的的话了
indienova.com/steam/game/1011940
她们又舍弃了什么。……"我说过的吧,一定会带你回去的"金发的精灵回答道,但对方静静的摇了摇头。……,她们又舍弃了什么
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