游咖会:如何做好卡牌游戏-设计原理第3期:玩家需求:从卡牌游戏说起:试论玩家的需求及游戏设计的思路

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试论玩家的需求及游戏设计的思路1.玩家体验卡牌游戏给客户带来的体验首先,我们再来看看玩家期望的比赛是什么样子……而上面的几个场景显然不是,上述有关负面体验的几种情况分别对应以下问题——过强的控制卡牌、没有被限制的随机性……第一个问题是隐患,而第二个问题这些隐患暴露出来

深层宝藏(深层宝藏 Deep Treasure)

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· 喝下药水。· 阅读卷轴。· 装备常规的武器防具但给它们加上附魔。· 攻击怪物。· 翻滚,滚很远。……· 打开宝箱但里面什么也没有。· 打开许多的毫无意义的门。· 玩得开心或玩得无聊

方程:随手记 2017/08/20

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巫师系列似乎在目前看来是感觉上最好的,每个选项都带来有差异的回报,各个回报的价值差别也不大,女儿当皇帝或女儿当狩魔猎人或选择不爱女儿……功利主义善恶是利害,有益即善,有害即恶,无利无害则无善无恶;情感主义善恶是良知,人心称善则善,人心称恶则恶……如果有,道德价值体现在哪;如果没有,那它其实是失去了什么

恋爱中的少女与保护之盾:玫瑰圣女(Koi Suru Otome to Shugo no Tate: Bara no Seibo)

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恋する乙女と守護の楯 薔の聖母, Koi Suru Otome to Shugo no Tate ~……Bara no Seibo~, 恋する乙女と守護の楯~薔の聖母~, 恋する乙女と守護の楯~薔の聖母

魂之归宿(Soulestination)

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“魂之归宿”是一款融入了meta元素的魔塔(固定数值策略RPG)游戏,玩家需要操控作为救世主的洛,在探索世界的过程中与敌人战斗……“魂之归宿”是一款融入了meta元素的魔塔(固定数值策略RPG)游戏,玩家需要操控作为救世主的洛,在探索世界的过程中与敌人战斗……· 精心平衡的3种难度,可以同时休闲玩家与硬核玩家享受此游戏的策略

金盟:【翻译】找出他们在想什么:一个用户研究的浅显入门【下】

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比如礼貌地要求对方把门关上等等)。……你可以多联系去有同理心地倾听和有鼓励性的回应比如在听的时候点头和“嗯”来表示你在听对方的讲话。……给采访者的一个建议是表现得如同你已经听过对方说的的话了

【翻译】找出他们在想什么:一个用户研究的浅显入门【下】

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比如礼貌地要求对方把门关上等等)。……你可以多联系去有同理心地倾听和有鼓励性的回应比如在听的时候点头和“嗯”来表示你在听对方的讲话。……给采访者的一个建议是表现得如同你已经听过对方说的的话了

视觉重现(Visual Repeat)

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思考系统如果S先生:“水里有毒”,“我刚刚喝了水”,你会想到什么?……于是玩家可以控制孩子在父母两边传达对方愿意接受的观点。……这是为什么?真实的原因是,女人认为这个男人自信、情感丰富,作为情侣是不错的选择

【游戏心理学】迷途未返,焉知非福?

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》中,我们将深入探讨迷路的感觉是如何影响我们的心理的,游戏如何利用我们天生的好奇心,以及游戏可以做些什么它们的环境吸引人……或者。。。……》中,我们将深入探讨迷路的感觉是如何影响我们的心理的,游戏如何利用我们天生的好奇心,以及游戏可以做些什么它们的环境吸引人

冲突的意志(Ideology in Friction)

indienova.com/steam/game/1011940

她们又舍弃了什么。……"我过的吧,一定会带你回去的"金发的精灵回答道,但对方静静的摇了摇头。……,她们又舍弃了什么

版本:Early Access


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