鲸仙:关于独立游戏的一些思考

indienova.com/u/whalerider/blogread/23455

游戏的制作应当专注底层规则的设定,尽可能的集约化开发,不要决定玩家做什么,而是决定玩家能做什么,剧本是最不值钱的……Steam可以绕开版号的问题,增加语言包等于获得海外用户,并且内购非常重要

大侠:图标的重要性

indienova.com/u/zengweineng/blogread/3755

所以做好了一个图标就等于做完了游戏的一半了!

谜数(PuzNum)

indienova.com/g/puznum

规则十分简单:通过滑动屏幕移动卡片,进行计算,最终让卡片数字等于目标数字即可过关

色彩像素(Chromapix)

indienova.com/steam/game/3351760

操作简单,鼠标按下拖动绘制一个矩形区域,区域内只有一个数字且区域格子数量等于数字即可完成填充

24 点(24 Puzzle)

indienova.com/game/24-puzzle

个卡牌(扑克牌点数对应 1-13 之间的整数)进行组合,每个数字必须且只能使用一次,最终使计算结果等于

开发者说:在自己制作游戏的过程中,我都犯了哪些错误:一本复盘流水账(上)

indienova.com/indie-game-development/postmortem-of-my-mistakes-part-1/

于是我在游戏工程里加了一段跟在测试工程里一模一样的代码,运行之后发现还是不行。……虽说素材越大细节越好,但是导入到游戏中之后占用的内存可不等于素材在磁盘上占用的空间,有的时候占用的内存是磁盘上的四倍大小……除非游戏已经定型,否则永远不知道还要往里加多少东西,一旦关卡的系统骨架确定,再去修改资源载入逻辑等于伤筋动骨

火树-fireTree:在自己制作游戏的过程中,我都犯了哪些错误:一本复盘流水账(上)

indienova.com/u/breezealexis/blogread/20226

于是我在游戏工程里加了一段跟在测试工程里一模一样的代码,运行之后发现还是不行。……虽说素材越大细节越好,但是导入到游戏中之后占用的内存可不等于素材在磁盘上占用的空间,有的时候占用的内存是磁盘上的四倍大小……除非游戏已经定型,否则永远不知道还要往里加多少东西,一旦关卡的系统骨架确定,再去修改资源载入逻辑等于伤筋动骨

游戏设计左道,复杂系统与涌现(中)

indienova.com/indie-game-development/complexity-and-emergent-in-game-design-part-2/

这也是证明游戏有效信息度并不完全等于可玩性的例子。……,需要规则进行引导,什么叫引导?……一个好的机制或者说规则,告诉玩家能做什么是基本,更重要的是约束玩家不能做什么,将无限的选择空间压缩到合理范围且不策略收敛

Cotrio(Cotrio)

indienova.com/steam/game/976360

如果两个相连圆圈的数字总和等于第三个,则点亮一个彩色圆圈

数桥 Hashi: Light(Hashi: Light)

indienova.com/steam/game/1703650

规则用不交叉的单线或双线连接水平或垂直方向的方块,使得总体成为一个连通图,且方块上的数字等于连接到它上面的线的条数

版本:Early Access


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