indienova.com/u/soliloquize/blogread/26791
噗噗窝与功能设施说明:使用勇者在冒险时产生的各种材料,对噗噗进行繁殖,或者经过转化,变为建筑用的材料或者供噗噗恢复心情的各种粉末……”的形象,对于怪物世界的更过去的故事进行了模糊的处理,在比较短的篇幅内试图向玩家传达一个“作为受制于黑衣人的弱小噗噗……不过这个也不是问题啦,毕竟做的就是一个“反游戏”的小设定,初始的迷惑在某种程度上为后续的噗噗视角的揭开世界观的讲述
indienova.com/u/jerrycheng/blogread/36029
1.招式表现与战斗交互的弱化——维度缺失导致的局限在游戏发展史上,尤其是动作类游戏中,BOSS战的设计一直是游戏体验中的核心要素……由于Z轴的缺失,设计者无法通过多层次的视角切换和复杂的场景演出,来制造更具冲击力的战斗场景。……,会使得BOSS战斗变成了玩家在X轴上反复移动,即使BOSS招式表演做得再好也显得枯燥无味
indienova.com/u/wxzuir/blogread/3129
在岛上慢慢行走的过程中,一个激昂的男声正朗读着给亡妻的信。而亡妻的名字,正是艾斯特。……质疑的远不只有『亲爱的艾斯特』。在它的引领之下,出现了越来越多的步行模拟尝试。……但是,如果故事又过于陷入俗套,让玩家在一开始就猜到了所有的情节,那么探索也会变得索然无味
indienova.com/u/gameruplighter/blogread/28507
解谜游戏性和剧情的冲突 首先先讨论的是一个重要的问题:解谜的游戏性和剧情的表现是冲突的吗?……真正吸引我的是剧情,如果没有剧情,我不会容忍这么糟糕的操作的。实际上,这里的可操作性不能做的太好。……,也只能感叹“食之无味,弃之可惜”
版本:Early Access
总页数:50
本次查询耗时:0.079 秒(地球人时间)