鬼诡奇谈(Hauntrick)

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这是一款混乱、愚蠢的恐怖游戏,你可以独自或与朋友一起狩猎被诅咒的物体,执行仪式,并在奇异的闹鬼中幸存下来……每款游戏都让感觉新鲜,这要归功于随机的敌人行为、超自然的减益效果和你不断猜测的地图。……你永远不知道他们接下来会做什么每次遭遇都出乎意料且充满混乱

糟糕的游戏设计:为什么挂机游戏会让人上瘾

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从闲置类游戏机制上探讨为什么简单单调的游戏设计却可以让我们上瘾 雅文说从闲置类游戏机制上探讨为什么简单单调的游戏设计却可以让我们上瘾……Youtube 源地址B 站翻译糟糕的游戏设计:为什么挂机游戏会让人上瘾

斩梦者(Dreamcutter)

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在你的头脑中,你会遇到什么奇怪的危险和奇特的遭遇? 之前没有一款~~游戏能如此流畅!……- 镰刀可以投掷并返回,以保持连击- 敌人飞得远远的,或者飞到天上! 独特的动作选项!……看看你能做什么,能去哪儿! 一个困在你脑海里的性感故事!

相亲相爱一家人

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家对我来说就是家族群了而我们在家族群中的体验,就是各种谣言满天飞,各种鸡汤各种老年表情包,各种我们年轻不喜欢的东西……我就想是不是可以做一个大家有共鸣的抵制谣言的东西呢。于是就有了这样一个聊天游戏。……由于这个范围很大,很多时候很难找到回答的点,于是这里设置了“鲍勃”角色,当尝试的次数超过3次,鲍勃会提示你应该说什么玩法

辣鸡Larj:独立游戏《七勇者与魔王之城》开发日志-1

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题材制作一个什么题材呢?恐怖?悬疑?中世纪?武侠?……一开始还是有些一筹莫展,其实游戏开发对前期来说什么主题,什么风格并不是重要的事情,但是自己的强迫症真是逼死自己……风格没错,由于美术出生,导致每次正式制作游戏前都必须大概的出一些设计图,来自己的脑洞可以往一个固定方向

Esther的游戏手札:#105~110

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玩具导向和叙事导向很难同时占主导的原因是它们会互相打断,过高的可玩性会让人忍不住跳过剧情,优秀的剧情又让人想略过以战斗为代表的交互操作……也包括逃避自己对他人情感回应的渴望,后者跟游戏的关联大一些,我在之前的手札里也反复强调过:在游戏世界里,我们做什么都不会被无视……但主观上,我更倾向于认为这是因为我们不愿意,甚至可以说没有勇气面对空白的时间,以及这片空白背后所隐含的让人慌张又窒息的空虚感

这款游戏是怎么做到让玩家感悟人生的?

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有了一个好的想法之后,接下来就是怎么做的问题,该做什么样的游戏类型,用什么样的美术。……玩法服务剧情《如三》到底是一款什么类型的游戏?……之后会去做什么类型的游戏,会采用什么样子的收费模式,这是一个比较长期的目标,可能需要更多的反思和沉淀吧

办公室荡妇简(Jane the Office Slut)

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这不可避免地导致她做出某些行为以避免被解雇,简做什么由你决定,她可以是一个顺从的荡妇,也可以是一个支配者或一个假正经的人

小组帖子:爱发电,寻找独立游戏开发队友

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可以负责玩法框架设计、系统、UI、和简单的数值。……想自己开发但是学习路径太长了,自己又想尽量把业余时间留在体验、分析和设计上,所以想找大家一起,相比较一个还是会节约很多很多时间……当然做什么这个肯定听取团队的想法,只要大家都认同都有动力做就可以

东方华彩乱战 -TouHou Blooming Chaos-(TouHou Blooming Chaos)

indienova.com/g/tbc

在这个故事中,所有我们熟悉的人物都仿佛变了一个似的,是吃错了,还是发生过什么事呢?……在这个故事中,所有我们熟悉的人物都仿佛变了一个似的,是吃错了,还是发生过什么事呢?……-------------------------------总之,华彩乱战会是一款您开心的游戏

版本:Early Access


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