当我们在说 roguelike 我们在说什么

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物品出现和摆放是随机。怪物外观是固定,他们位置是随机。……有玩家在仙剑奇侠传游戏中靠一直重复刷初期小怪提升等级刷出了本来应该大后期才点出超强技能,对他而言接下来游戏中许多挑战将像开了修改器一样变得索然无味了……单局有限资源需要玩家更积极调动自己智慧来完成挑战,相对在完成挑战后也能更有成就感,将手中资源利用到极致快感无论是在老派

dancingjuste:当我们在说roguelike我们在说什么

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物品出现和摆放是随机。怪物外观是固定,他们位置是随机。……有玩家在仙剑奇侠传游戏中靠一直重复刷初期小怪提升等级刷出了本来应该大后期才点出超强技能,对他而言接下来游戏中许多挑战将像开了修改器一样变得索然无味了……单局有限资源需要玩家更积极调动自己智慧来完成挑战,相对在完成挑战后也能更有成就感,将手中资源利用到极致快感无论是在老派

游戏分析(五):《暗黑》系列为什么能火这么久(上)

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这个过程感受到所有主要、次要情绪动态结合就是游戏体验。那么整个游戏体验就有以下几种。……因为它意味着长期在游戏中行为是有价值,能换回我需要价值,交易是长寿重要原因。……,顿时觉得索然无味,就流失了

电子 RPG 小史 #4:什锦拼盘,那些大胆尝试元素融合的奇作

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该系列中邪恶巫师 Werdna)在他游戏中进行了更大胆尝试。……像她这样集庞大影响力于一身情况在现代游戏媒体界是难以想象。……一开始像冒险游戏——你要调查线索,和角色对话,解些“为了破解安保措施往警长咖啡里放安眠药”一类

如何正确制作游戏的HD重制版:《最终幻想VI》

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另外,注意圆柱上这个粗糙瓦片边缘瑕疵:作为对比,这是原版样子:现在来看看这个细节:从这里来看,新瓷砖美术是通过用更高分辨率重画旧像素版本来实现……角色精灵一些和有类似观点的人吐槽新精灵艺术风格是卡通化,淡而无味的之类。……即便如此,游戏体验基本上是完整,你大概能预见到完整游戏是怎样

无味、芬芳与辛香:游戏中异国文化的百味

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辛香巨型机器人日本学者岩渊功一提出了“文化无味”(mukokuseki/Culturally Odorless……异味或是芬芳,而是一种潜在、不同寻常,让你初见时难以描述元素,是一种奇异辛香(Spice)。……它有标志性消防楼梯、垃圾桶、涂鸦以及黑暗、衰败“蝙蝠侠父母死在了这里”氛围

枪炮、雨伞与游侠

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、用 UI 当平台、对抗上一轮自己、反派用 AI 预测你跳跃轨迹来添堵,甚至有时控制不是角色,而是地图里尖刺和弹簧……如果不有意反复刷已经通过关卡,在其中进行枯燥无味(且似乎违背作者本意) Farm,就无法在正常流程中取得足够资源……各种语言好评无一例外在称赞复古画面、带感战斗,以及绝佳黑色氛围

《歧路旅人 2》:守成即胜利

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每逢无风晴日,无论库国本地民众,还是跋涉而来旅人,都能看到远方天空中飘渺幻景:八大恶人走进村庄……白天和黑夜,呈现在玩家眼前是两幅完全不同景象,白昼洒落日照,夜晚亮起灯火,配以氛围各异音乐,……首先是节奏太慢,当同时代短视频开始强调前 3 秒用户留存率时,《歧路旅人》寡淡无味的第一章完全不能快速唤起玩家兴趣

浅谈我对游戏本质的思考

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自然科学上结论不统一和出错是灾难,但在游戏界,多样思想是产生多样作品前提条件。……比如有人认为游戏就是人类所创造一个抽象环境,也有人认为游戏代表是人类认知过程,有人认为游戏应该是一套模拟某种现实或抽象现象系统……怎么解释为什么有些网游玩家仅仅因为朋友离开就觉得游戏变得索然无味,再好谜题和关卡设置都无法提供乐趣了呢

聊聊那些具有函数式编程感的游戏

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但本文并不是晦涩难懂理论研究,也不是枯燥无味的编程教学,接下来内容,主要是想聊聊函数式编程中一些……)之间关系,而第二个例子所代表命令式编程关心解决问题步骤。……f”链条,是运用在游戏规则上映射函数,将旧规则集合更新为新规则集合

版本:Early Access


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