失译:数字游戏、心理健康与有问题的“游戏成瘾”概念(下)

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刘梦霏:我想这也与中国很流行“心流”理论有关,有时人们会用心流理论来为游戏正名,游戏也能让人迷上正经事情……,比如游戏化学习体验能让人迷上学习,利用成瘾机制开展教学等等。……可反过来说,这些集换式机制又确实有可能让人花很少钱大赚一笔

忆渡Mindless(Mindless)

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……马俊说的真话吗?……,在场包括凶手记忆,甚至会发现比凶手更加可怕真相…… (Demo版本游戏截图) 不同视角代入丨本游戏玩家可代入到每一案各个嫌疑人的视角中……以第一称以及第三称为视角进行拍摄,最大幅度增强玩家代入感

星之卡比:镜之大迷宫(Kirby & the Amazing Mirror)

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《镜之大迷宫》是一个集大成者:变身形态众多,能让玩家一直保持新鲜感;非线性关卡设计“传送门式”迷宫地图相当优秀……;借助 GBA 连接线联机功能,本作还支持四联机游玩;游戏难度设置不错,既没有强行为难玩家,也会让普通玩家在进行游戏时感到挑战性……说的是卡比生活 DreamLand 上方天空中有一个镜之世界,当镜子反射出人们愿望时,那这个愿望就能实现

小组帖子:indie talk #5:独立游戏开发,技能专精重要,还是广博重要?

indienova.com/groups/post/526

菜鸟说些外行意见,做独立游戏,广博能让你完成它,而广博上专精能让它变得优秀。……刚才过,专精对独立游戏很大帮助,因为它能让你团队各司其职,仔细分工。……独立游戏是体现个人或团队中一种精神,而广博技能知识,能让你更快速地把你想表达东西毫无改变、没有约束地表达出来

小组帖子:七夕快乐

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first.图BY/CPHigson erufu: 字里行间透露出了一丝悲伤 Oncle: "爱爱魔“……发现不能点赞评论 etherko: @Oncle#2 其实原文是love potion 但是不太想翻译成媚哈哈……= 不是胖丁布丁: 看完楼上各位评论突然悲伤…… xiaoye: 太太我喜欢你啊!!!

我期待《巫师》中也能买卖故事

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《80 天》倾向于让玩家做出种种与路径规划有关选择,在不同地点遭遇不同的人物与事件,完成旅行,也就是……VGTime 荚老师是这样描述:愚蠢 3D 场景秒回,与对话场景手绘画面的精美对比后更加令人难受……鉴于游戏灵感来自于他自己旅行经历,那么我想荚老师猜想是有道理:如果不是旅行中大多数时间漫长、

小组帖子:敬畏自然,才能活下去

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命运,不仅仅由你来决定,只有到真正到大自然中才会发现,,自认为强大,却是如此渺小。……失去了赖以生存一切,温度,都能杀死我们,更不用那虎视眈眈狼和熊了。……你需要肉,能够活下去重要保障。更重要,你的药。。。。。。最重要,你武器

小组帖子:如何创造一部后现代游戏?

indienova.com/groups/post/2156

如今,游戏目标还停留在“为人服务”,要么讲一个好故事,要么激发人情感体验(包括氪金游戏快感),很少作品是……总言之,现在游戏还不够“纯”,通俗点,还不够奇奇怪怪……不过转念一想,“为了游戏而游戏”游戏又该是什么样子呢……dancingjuste: 大象成就那个应该能算一个,进化算半个,还有几年前一个cult青蛙游戏,忘了叫什么

十月夜游戏(October Night Games)

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在最终对决之前,所有玩家都必须执行恐怖仪式,制造魔,并从镇民和怪物袭击中幸存才能得以获胜。……他们都有着独特能力,比如星体映射或者吸血- 邪恶魔宠:选择忠实猎犬,嘴碎蝙蝠或者一条有着炼金术天赋草蛇……两个派系都由持杖者,魔典师和提灯三个身份构成- 多个地点:在城镇,墓园和洞窟寻找魔和仪式素材- 召唤邪神

忍术特别修练 第37弹(NTBSS: Master Character Training Pack - Boruto Uzumaki (Karma Progression))

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向「漩涡慕留(「楔」进化)」拜师并累积「修练点数」,就能让自己原创忍者获得各种忍术、武器跟服装!……向「漩涡慕留(「楔」进化)」拜师并累积「修练点数」,就能让自己原创忍者获得各种忍术、武器跟服装!……(男性用・女性用) 头发:慕留(「楔」进化) 头发:慕留(序章) ・其他名誉称号:桃式「容器」

版本:Early Access


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