小组帖子:苦闷时,做游戏是种享受

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yellow: @无有时代#0 那能纯粹,哈哈哈哈,人多事情就繁杂 方程: 现代生活中,“纯粹”越来越成为稀有物了……,是啊,纯粹真的越来越少,你说的那个心境我想起了历史上不多真正做到自由的人,以及一些科幻小说乌托邦……无有时代: @yellow#1 哈哈哈哈是啊,虽然我也没体验过(一直都是solo制作),但做游戏真的不比玩游戏那么纯粹啊

GWB-腾讯创意游戏合作计划:从做外包到自制游戏,这家游戏公司是如何做到的?

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这些工作曾让人难以忍受,但却是《夜勤基石。……“说真的,只有九个人的时候,作为一家新成立公司,我们在取得信任方面吃了很大苦头。……“游戏必须在众筹之前就已经了良好雏型,否则真的很难说服人们去相信你游戏,去相信你

小组帖子:视觉小说(AVG)开发难点?

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真的只能胎死腹中?……每次只能拿色块拼接,很痛苦……3.游戏性有人视觉小说没有什么游戏性,但是我加了(AVG),就是想说,……TD: 同样美术也想找程序,最主要还是寻找志同道合伙伴,比如我来说 一个社团 80%都是美术

李农民:关于写剧情的一二三:大纲拟好了,开始动笔!

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。 四是回想一下那些金句……1 哲理性。……“Always.”更多是没做好,泛滥了。所以这种台词可以写,但真的得收着点。……搞笑真的很牛,虽然它披了一层平易近人外衣,但想一个哭很容易——想一个笑,没那么简单

向上飞!哪怕明知末路

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听起来很无聊,是? 是的。 所以,我想强调是,这只是一个时长10分钟简单免费游戏。……个好友他这么对我说: 可不是?但在短暂黑屏之后,游戏出现了一个简单文本输入框。……此时游戏BGM是如此悲壮,让人不禁眼眶一湿。 我始终认为游戏是一种艺术,第九艺术

让人眼前一亮的游戏设计 - Super Meat Boy 的过关 Replay

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单就游戏机制来讲的话过关 Replay 其实是没有什么实际意义,但在这里这个机制真的让人感觉非常酷……像这样通过这种在游戏机制外东西奖励玩家,让人感觉更开心设计我觉得真的很棒。……像这样通过这种在游戏机制外东西奖励玩家,让人感觉更开心设计我觉得真的很棒

让人绞脑的平行世界

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但是在平行空间中穿梭,一定会很多玩家头疼不止。……谈及开发过程,Zi Ye ,游戏原型经过多次失败才开发出来。但是更艰难问题在后面:关卡设计。……因为开发者自己也要面对多维空间挑战,一般来说,一个关卡多难解开,那么它设计就有多复杂,甚至更加复杂

我们曾一起在这里(We Were Here Together)

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咆哮暴风雪,黑夜中信号弹,还有无线电上断断续续求救信号...……一切开始于那发点亮黑夜信号弹,接着便是无线电求救信息,你们从梦中惊醒。……说真的,这家伙到底是人么?◎ 事无巨细沟通: 为了推动故事进展,沟通可少不了

Indie Focus #97:多动脑子没坏处

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(不过这游戏真的不贵啊,而且为了支持开发者,建议大家还是购买吧)这还不够,开发者还放出了源代码……想深入了解可以去看看……也就是,开发者主要目的其实是想更多人了解死亡艺术史,然后他们将这个想法放入了这款游戏。……,不免让人期待他们今后新作品

柯之林:为什么写游戏评论要用文学理论?

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一个学文艺理论家伙实话实说 我觉得文学理论对写游戏评论一些帮助,特别是在提升主题方面,比方,……但是理论实际上最多只能提供一些辨识度比较高概念,其实在文学研究中,这些很多已经是非常陈词滥调并让人避之不及东西……,但是我觉得看理论真的不如看好作品

版本:Early Access


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