Nekomancer9527:浅谈我的游戏翻译之路(杂谈二)

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我转我自己,奇文共赏 【好久没更新,实在没时间给大家干货,所以转一下自己以前写的东西偷个懒】今天恰好有一点时间……因此很有可能译者对文本讲述者是谁毫无头绪,进一步,他们就没有办法在语言精雕细琢,在语气方面做区分……但是翻译永远不是“看着翻”这么简单,我也不是什么大家,接受大家指正和质疑

esteemize:就连前进,也变得异常艰难了

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但我必须要与同伴或同好交流,至少必须让他们知道我想表达的是什么意思。……“政治正确性”意义令我倍感恶心独立游戏。……不对,我的意思是,我当然知道其他人为何可以做到

DarkSpace 暗宇战纪(DarkSpace)

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暗宇战纪是一款表现太空舰船间战斗,战棋类回合策略游戏。……我们游戏回合策略玩法比较传统,类似《高级战争》系列。……游戏特色 *传统战棋类回合策略玩法,包括地形影响,建筑物占领,兵等玩法,有卡位,朝向,暴击等设定*

校园女生僵尸猎人(School Girl/Zombie Hunter)

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在《Onechambara》世界中,以学科和体育并重名校“Kirisaku High School……”(雾索高等学校)为舞台,这个生存故事就此展开:五名学生与外界隔绝,遭仿佛无穷无尽、不断蜂拥而来饥饿殭尸大军围困学园中……找出不死者大军肆虐源头,以超强武力和时髦内衣歼灭殭尸,为这场危机划下句点吧

《跳跳小子》开发日志 01 — 核心玩法确定

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作为程序其实很多时候会想着通用性和代码复用,但实际开发中感受还是效率第一,有些时候把代码死,比如为了某个特定场景新几个脚本……我只是个普通人,并没有像一些牛人说玩了很多游戏觉得它们都不是很好我来做会做得更好,我觉得我玩很多游戏都很优秀我也很难超越它们……,而做成一个小时左右让人觉得还有点意思的程度努力努力应该还可以做到

sdjdasha:尝试设计属于剧情的关卡

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大概是:剧情好看,不要回合,打斗有趣一点,迷宫有趣一点,头像好看……在以上基本标准下诞生白鸟,就………以下是旧版:白鸟克敌理论在耳熟能详“以柔克刚”上进行延申,形成了“以柔克刚,以刚可,以克柔”三元属性制衡体系……第二章迷宫第二要素迷宫第二要素,终于回到了日志主题:剧情。这部分剧情是什么呢?

TrioDuckk三重鸭:SA 开发阶段性总结

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无话可写并不是什么好事,或许预示着对于生活感知能力下降。……一般来说,我设计关卡都是从正面直接设计,随便搭一搭场景,然后试图发现有意思的东西,这套方法还是产生了不少有意思的结果……v=akeVPZLZejY&t=267s[2] Puzzle Level Idea Strategies

夜族崛起:恶魔城传奇版(V Rising: Legacy of Castlevania)

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该包包括: V Rising:在 Playstation 5 完全体验动作丰富吸血鬼生存游戏 V……坐在一个投射力量王座,只有高耸框架两侧巨大蝙蝠翅膀所遮蔽。……一件客不死坐骑骑上罗丹著名骷髅战马投入战斗,享受将你不切实际幻想变成现实美妙讽刺

越陌丶度阡:【回归帖】离答辩还有四天,我游戏还没做完

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然后,因为相对坐标,是一种很坑东西,而且2d没有3d那么多好用方法,很多都要自己。。。。……很多人就很好奇,卡牌+塔防,是什么?……将塔防游戏变成回合,的确是世界最扯事情了,因为如果塔防是回合,那这对于防御塔来说也太不公平了吧

时之回廊

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动作特效方面也投入颇多,力求在表现效果不断加强之前被吐槽最多道具武器方面,因为程序架构上的差异,导致……但我们深知闭门弊端,于是在这个时间点诚挚邀请各位玩家加入到游戏开发中去,反馈对游戏感受,……,每一局都是新体验 多种模式相结合,乱斗、Moba、1V1等更加丰富多人玩法

版本:Early Access


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