茶多酚:从回合制塔防到放置 深渊经理2开发日志 02#

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真的想起来要做个放置游戏时候,觉得……在视野宽广了很多同时眼前黑 当初做深渊经理时候,开始只是想做个……因为做不了什么像样战斗系统,最后做出的东西基本可以说就只是把摆在那边而已。……(比如梅尔沃,基本是以让人辈子来把等级升满为基准设计数值,明明是个有显著等级上限地游戏)好吧,那就以短时间

Game & ALL vol.14 玩游戏是不是在浪费时间?

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那天看到@延静斋孙 回答:辈子最终都要死,到底干什么事不是浪费时间呢?……;...在眼中,它们当然比不上:参加次劳动,参加次实习,努力工作,认真刷GPA,等等。……所以我们不需要用大众文化价值观去衡量“玩游戏”这件事情价值与否,我们只需要自己认为有意义足够了

无有时代:走马之前,上架一波

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重点是结婚这个东西啊,我真的挺向往,更准确地说,是两个人在起生活。……不是想做什么就能做什么才叫自由,自由应该是给人种充实感觉,所以才是个好东西。……假如真的我去高中教学生提高成绩,我还不如教小学生加减乘除呢,我可不想年轻过上我曾经过那种生活

jagttt:让人眼前一亮的游戏设计 - Steamworld Heist 的死亡惩罚和难度设计

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Steamworld Heist 里简单有效游戏失败机制 尝试简短介绍个人认为的一些新老游戏里面让人印象深刻……来自 Roguelike 永久死亡事实上也很难做到让人不生气。……,那他真的不见了,你可以出击角色里少了

可玩可不玩 #2:你竟然没注意 Florence 是二代华裔移民

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但她先拽了些我压根没注意到的东西。……这个城市我有种感觉,个体与个体之间需要相互适应,不同文化之间也要互相适应。……这个游戏太鸡汤了我问小河对这个游戏有没有什么总评之类。她说:这个游戏太鸡汤了!

谈游戏的霍比特人:比尔博·巴金斯、咕鲁

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游戏是种没有结构的东西吗?……肯定不是,既然有了结构,为什么我们懒得看结构的东西?找形式若太表面,不里面,马上就有点舍本逐末。……《霍比特》托尔金就在《霍比特书其中章记下了这么段游戏结构——“你是谁?”

ShengYan:《The Darkness》黑暗领域——一个令人悲伤的故事。(4)

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“你让一些愚蠢的东西进了你脑袋里,高乱七八糟不合常理……别人就以为你你是疯子!……话音刚落,有是阵强光闪过,他不知不觉已经走出了黑暗轨道,到了同样漆黑小巷子里,那两只触手的东西正在处决手中敌人……就在这时再向Jacky叫喊。同样那两只触手隐藏进了黑暗之中

《藏梦》方桌派

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魏先生:“他们是把些谜题设计跟小说样,写在了这个标题里,最后让人种恍然大悟感觉。……魏先生:“后期有没有想过给每个人个必须经历特定进度,可能是你被锁住几秒钟,必须要看某处景色,我个人的话……但这个倒是我想起来以前做东西的时候。有个关卡我把当时追女生名字加上了,哈哈哈哈

Sunny 金钰静:如果不经历创业的至暗时刻,这次依旧不会成功——微信 Top 1 小游戏制作人James Xu专访

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访谈内容摘要: 其实能把握的东西不多,但是很多人不愿放弃的东西太多。……有点“中年危机”感觉,觉得自己应该赌把,成了成了,不成就这辈子就这样了。……Sunny:有没有点是你坚守直支撑自己信念?

柯之林:叙事的牢笼

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转折,高潮设计,如何揭示真相,不同人物之间选择……但是陈词滥调叙事也可以让人很开心,黄油不需要什么跌宕起伏感情故事就能让很……“给个标签让人可以爽起来就可以了。“最后我得出了这样结论。……我不喜欢这种感觉,这种人造感让人简直透不过气来,好叙事并不是这样

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