李农民:关于写剧情的一二三:大纲拟好了,开始动笔!

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如2077中路人的闲聊,无意义,但是会让人觉得这一切像那么回事。……三是什么人什么样的话。沈从文曾:“要贴到人物去写,不要写两个聪明的脑壳打架。”……搞笑真的很牛,虽然它披了一层平易近人的外衣,但想一个哭很容易——想一个笑,没那么简单

小组帖子:个人开发死路一条?一个游戏开发者的愤怒

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最辛苦的还是我爸,他在镇上一个小工厂里烧锅炉制胶,还要扛麻袋多赚一份钱,就为了我读书出息,我姐为了我读书也只读完初中……我跟爸妈我要去北京开发游戏,他们也非常高兴,觉得我终于出息了,但又非常担心,我自己没出过远门,怕我一个被传销拐走就麻烦了……四百多公里的路程,姐夫和他朋友轮流开车,开了一夜,我提前吃了晕车睡的迷迷糊糊(我晕车特别严重),第二天凌晨到达公司门口

背信女友(Girlfriend's Betrayal)

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什么时候那个耳环的……?”“咦,啊……这样啊。……但是,那个既不是她也不是我喜欢的“神秘的闪亮耳环”、为什么我感到这么不安呢…。……世俗所称的“草食系”男子、个性乖巧,几乎不会主动干劲的做什么事情

compass:项目最近进度

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现在有点上正轨的感觉,这么有点像立flag。总之求关注,寻合伙。 类似战棋,但不一样。……寻合伙,程序,美术都行。砍了的demo不说了。现在核心玩法我还在摸索,一边设计一边做。……我也不求什么,就希望能让别人了解一下下,兴趣最好。美术我也不强求什么风格

yarray:体会节奏:首次参加 Game Jam 随想

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这样如果不是个人开发者而是哪怕第二个分工,我想美术和音乐本身其实不会有什么问题。……“真果”,吃了才能得分。……三小时开发过程中的时间压力实际上很容易让人断片,这个待办列表被证实发挥了巨大作用

Sprinter 的极简抽象美学,你值得欣赏

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似乎在玩法上没有什么特殊的点,但是该作是在讲述一个家庭故事,那么玩家的每一次奔跑一定有其目的性,也就是本作将以奔跑为线索……这也可以强行成特点吧。让人上瘾的挑战性玩法,失败后快速复活保持游戏流畅性。……,如果简单一点会是父母和孩子,层次一点会是三代,再复杂一点继父继母什么的都有可能

四常:剖开() No.3

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今天感觉是过年后最累的一天了,早上7点多就起来,虽然差不多9点才开始干活,但除了晚上出去吃了个饭,就一直忙活到现在这个点……为什么希望能一口气玩完,最明显的理由就是希望玩家连贯的玩完整个游戏,这样可以最大程度保证游戏沉浸的体验……与其跑了一半的故事一直在脑海里不停地回想,不如一次性把旅途走完

【人物弧光编写讨论】平稳弧——人物介绍

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“主角小时候一次外出玩耍却遇到了突如其来的暴雨,好在遇到了一户好心的信仰山峦的人家给他提供了避雨的地方甚至还留他吃了顿饭……,比如盗贼角色的出场故事可以制造他和主角的冲突,后续两正式见面的时候会有更多故事可以。……比如想要表现一个角色很勇敢,那么不仅可以描写他晚上敢一个走夜路,还可以他在晚上单独走夜路的同时敢独自追随一道诡异的红光直到阴森的废墟

Like Roots in the Soil:诗意的末日

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这个题目原本就诗意到让人不明所以。……这个游戏有什么值得大惊小怪?……是的,它没有游戏性,不断诗句一样的字幕跃出,结尾隽永,除了这些,为什么它会如此诗意呢?

柯之林:为什么写游戏评论要用文学理论?

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一个学文艺理论的家伙的实话实说 我觉得文学理论对写游戏评论一些帮助,特别是在提升主题的方面,比方,……但是理论实际上最多只能提供一些辨识度比较高的概念,其实在文学研究中,这些很多已经是非常陈词滥调并让人避之不及的东西……至于为什么用理论写游戏评论是市场的,我觉得是因为很多人不了解这个方向,然后写一下的话可以用来做科普用

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