开发经验分享:剧情管理的探索之路

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可是,开发一款 RPG 的过程中,大部分时间都要放在制作剧情,一款好的剧情管理软件能够极大地改善心情……故事例子 1以一个简单的例子看下这个软件是怎么处理故事的:绿色的 Sentence 节点,蓝色的……那么,我的自研软件是怎么处理的呢?首先是节点复用

Herofry:第一期 游戏的本质

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视频初衷,分享下在学习制作游戏中有哪些有趣的点,多以学习知识,吐吐槽。……一起来学习设计游戏 更总要的给游戏带来一些观点,这么才是最重要的 游戏真好玩,游戏是怎么做出来的,我去要设计游戏……然后利用这种学到的模式去处理一样的事件(重复性--“练习”)然后在解决重复性东西,给出新的信息让大脑总结新模式去解决问题

美元(Dollar)

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她还是一名前模特,最近刚与一位著名的流行歌星离婚。……这意味着有很多嫌疑人需要调查…… 玩家扮演的角色监督员,从不离开办公室——例外情况他负责的审讯工作……玩家通过在各种信息表格盖章来下达命令,例如要执行搜查令,他会打开房屋表格并将印章拖放到相应的字段

协同 ADX2 和 Unity 制作节拍动画

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前言当所有组件和谐地进行协同工作,我们所构建的虚拟效果才能达到最完美的效果。……这是我们进行游戏音频创作的核心,因为声音设计师的工作是制作在游戏环境中有意义且悦耳的声音。……为了进行测试,我们可以创建两个单独的提示,一个为 120 bpm,另一个为 160 bpm

johnoo00sp:【玩坏MV】制作音游的思路过程(1)

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因为我先把我之前写得那个实现设想的内容做出来后再边测试边修改的,后来发现单独开个新地图来针对性地对每一种可能进行测试可能效率更高……经过了一部分测试后,我发现我一开始的实现设想并不能达成我的目的:(其实我已经记不太清我当时是怎么测试的了……示意图(其中 “H” 为 判定点)单独测试画面(按 F9 查看变量)并行处理,抓取 区域 ID(变量名

奇亿音乐:浅析游戏配音中要用到哪些专业人员?

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游戏中需要用配音塑造角色,给这个角色附上听感的生命,配音除了要刻画游戏角色性格声线等特征外,还需要在演绎富有张力……如果在玩家在战斗中,那么他的大脑就处于高速活跃运转中的,这时妲己通过语音传达的一个信息或者命令,就必须让玩家第一间清楚的获得这条语音信息……奇亿音乐在所有的语音处理完成后,还需要给特殊的人设语音文件添加各种特殊效果, 最后再把所有的语音样本做响度的平衡以及润色

Cocos Creator 次世代人物渲染实战:头发篇

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在渲染层面,我们需要让着色器使用 alpha 通道,剔除多边形不需要的像素,呈现出单独纤细,整体密集的发丝形态……需要注意的,我们需要对美术资源做出一点小小的要求:固有色贴图(包含 alpha 通道)必须以单独 alpha……既然如此,最简单的办法:把 roughness 设为常量 1,消除所有的各向同性高光,然后把各向异性高光的输出叠加在

CocosEngine:Cocos Creator次世代人物渲染实战:头发篇

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在渲染层面,我们需要让着色器使用alpha通道,剔除多边形不需要的像素,呈现出单独纤细,整体密集的发丝形态……需要注意的,我们需要对美术资源做出一点小小的要求:固有色贴图(包含alpha通道)必须以单独alpha……既然如此,最简单的办法:把roughness设为常量1,消除所有的各向同性高光,然后把各向异性高光的输出叠加在

小组帖子:Cocos Creator次世代人物渲染实战:头发篇

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在渲染层面,我们需要让着色器使用alpha通道,剔除多边形不需要的像素,呈现出单独纤细,整体密集的发丝形态……需要注意的,我们需要对美术资源做出一点小小的要求:固有色贴图(包含alpha通道)必须以单独alpha……既然如此,最简单的办法:把roughness设为常量1,消除所有的各向同性高光,然后把各向异性高光的输出叠加在

孔卓晖-josranm:运用白金工作室的“High-Level Design”概念分析鬼泣5的关卡刺激度

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但实际玩家游玩,体感的数值会有不同的结果。……迷宫能够让玩家去探索研究这到底是怎么回事。……即使下一关多差,玩家也能获得超出标准刺激度的游玩体验——毕竟怎么差都差不过有 V 的关卡了

版本:Early Access


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