啤啤鸭不卖萌:从零开始的小游戏开发之第一篇

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游戏正式名为〖露易丝佣兵团〗已经发布了,微小程序可以搜到了哈喽哈喽,大家好,我是啤啤鸭,一个还不太会写代码……游戏引擎我选择是cocos,目标是打算发布微小游戏.之所以这样选择是因为加过一个群有位dalao……做过微小游戏,我想至少用cocos遇到我解决不了问题还是可以找到人问一问,总比自己一个人从头开始摸索安心一点

从 PCF 字体文件生成矢量像素字体

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FontForge 文档里的 还可以,文件中一些用到数据表如下:PCF_PROPERTIES:一些字体全局属性……,包含其在基线上下方高度数据存储方式是大端序还是小端序还是根据配置格式来,不清楚当时为什么设计这么复杂……1,就更新它四条边的状态 v => 1 - v,遍历结束所有值为 1 边就是字形边;我们假定在画边时

小组帖子:状态机:史上最棒的机制

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在这个教程,我们简单复刻一些马里奥世界内容。……显然,可控角色和敌人都需要使用状态机,但实际游戏控制器对象也采用了这一机制,用来区分在主菜单、……”那我该怎么

苍翼默示录 神观之梦(BlazBlue Centralfiction)

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这个量值随时间逐渐减少,量值消失[能力超载]结束。……[活性状态]中发动时,演出和伤害增加。……[活性状态]击中对手,使用火热量值等使用很多积极性行动进入[活性状态]

灵魂筹码 - 离魂画影 Soul at Stake - Facets of the Phantom

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画皮每次击中赌徒时,在赌徒玩家界面中,右下角所有角色的状态显示随机发生变化。……神形兼备:画皮在赌徒形态下向牌座放入伪牌成功,当赌徒本次放牌使所有紫点消除时,短暂暴露自己气场。……情报密码:在一个牌座连续放3张包含3且数字连续,本局所有赌徒都始终能看到这个牌座气场

谜题游戏《米诺拼图》开发日志 #1

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到现在为止,大概有 8 种机制了,在后续开发日志里会慢慢介绍。……正式版题目难度曲线更好一点,题目也不会完全照搬 Demo ,除了一些好题外。……3.1 机制介绍这次也循例介绍一些游戏机制,不像上次介绍对称机制那种有点颠覆玩法机制,这次介绍是在某些点对之前机制深挖产生

苍翼默示录 神观之梦(BlazBlue: Central Fiction)

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◎ 这个量值随时间逐渐减少,量值消失 [能力超载] 结束。……◎ [活性状态] 中发动时,演出和伤害增加。……[活性状态] ◎ 击中对手,使用火热量值等使用很多积极性行动进入 [活性状态]

游戏基础知识——玩家的“掌控力”可能比“心流”更加重要

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首发于微公众号“青花会游戏百科”,作者“李红袖”在我之前文章《“心流”理论在当代所面对挑战》简单讨论了为什么在当下环境……,玩家构建完一组套牌,在单局对抗里的目标都是尽可能快地发挥套牌效能,最终把对手拿下,而套牌发挥效能前提条件就是摸到……(比如“物理宙斯”和“单琴女”),那么这些策略就会被高手们立刻抛弃,回归自己熟悉策略;但如果是在势均力敌对局里使用正常策略落败

HcAndersen:《荒镇·返家》开发日志4.1

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至此开始,日志更新版本更新到4.1,demo时代 上个月初被公司裁了,故最近收拾心情,调整了一下状态以后重新开始了进度推进……,使用3d建模(因为懒得画,大概率游戏也用不),以此为主修改了一些基础设定,不过好在本身影响并不大……此外,写了几首新曲,估计最近也重新替换一下demo一些参数,不做大改

cfan_yjr:学习制作游戏--为游戏添加状态7

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这是一个例子 enum myenum { item1, item2, item3 };游戏状态会根据玩家动作改变……create 事件 填写下面的代码 enum states { paused, playing, won……}; global.game_state = states.paused;下一章,我们要解决纸牌选择如何存储起来

版本:Early Access


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